Hen Ichaer

Fabryka Talii #2 – Zaawansowane Mechaniki

Witam serdecznie w Fabryce Talii, części zaawansowanej. W tym poradniku wejdziemy trochę głębiej w proces tworzenia talii w Gwincie: Wiedźmińskiej Grze Karcianej.

W razie niejasnych pojęć, których będę używał w tym artykule, zachęcam do zapoznania się się z nimi w naszym Słowniczku Gracza.

Podstawy Budowania Talii opisałem w części pierwszej. Zachęcam do zapoznania się z nim.

Prowizja

Najważniejszą umiejętnością, jaką trzeba nabyć by tworzyć spójne talie, jest umiejętność wybierania kart o odpowiedniej sile do prowizji oraz adaptacji do zmieniających się warunków na Ladderze.

Najprostszym systemem jest wybieranie tych kart, która osiągają pewne Value do Prowizji:

  • Od najtańszych kart brązowych (4-5 Prowizji) oczekujemy, żeby ich wartość osiągnęła niewiele ponad ich prowizję +2/3 pkt;
  • Karty brązowe i złote (6-8 Prowizji) zwykle dostarczają podobną ilość punktów do prowizji, jednak wśród nich często odnajdujemy takie o efektach unikalnych;
  • Karty złote (9+ Prowizji) to głównie karty o zdolnościach unikalnych, często pełniące role Techów. Wartość ich siły ciężko jednoznacznie określić, ponieważ mają wysoki Ceiling.

Rodzaje Kart

W Gwincie wyróżniamy cztery typy kart: Silnik, Pointslam, Removal i Synergistyczne

Silnik

Taka karta nazywa jest również “Enginem“. Zgodnie z definicją osiąga więcej punktów, niż wynikałoby to z jej prowizji wraz z czasem trwania rundy. Najprostszym przykładem silnika jest Redański Łucznik, który co turę dostaje jeden ładunek, którym może uderzyć za 1 pkt obrażeń w kartę przeciwnika. Z reguły łatwo zakłócić działanie takich kart, przez Przesunięcie bo działają tylko w jednej linii, bądź można je Zablokować, czy zniszczyć ich Pancerz. Talie oparte o silniki osiągają najwięcej w długich rundach.

Pointslam

Najprostszy typ karty w Gwincie, która od razu po zagraniu osiąga stałą Siłę – przykładem jest Stary Grot – bądź jej aktywacja wymaga niewiele – Przeraza: Uśpiona/Obudzona. Przeważnie Siła takiej karty jest zbliżona do Prowizji. Pointslamowe karty sprawdzają się wyśmienicie w krótkich rundach przeciwko Silnikom, ulegając im w dłuższych.

Removal

Swego czasu zmora Gwinta, szczególnie w pierwszych miesiącach po aktualizacji Homecoming. W tej chwili znacznie rzadziej są tworzone i używane w taliach, po licznych patchach balansujących. Tego rodzaju karty, jak sama nazwa wskazuje, mają na celu usuwanie kart przeciwnika czy to w postaci Obrażeń/nakładania Trucizny, czy jako karty o specjalnych właściwościach – Vincent van Moorlehem/Geralt: Igni. Zawsze warto mieć w każdej talii kilka sztuk, by w razie czego mieć odpowiedz na najmocniejsze silniki przeciwnika. Talia skupiona na Removalu radzi sobie głównie na talie Silnikowe.

Synergistyczne

Są to karty, które bazując na podobnych Tagach, bądź synergii Umiejętności, osiągają więcej razem, niż jako osobne karty. Zwykle synergię widzimy śródfrakcyjnie – np. Elfy w Scoia’tael, bądź Maszyny w Królestwach Północy – jednak zdarzają się ciekawe synergie pośród kart Neutralnych – chociażby Syanna.

Mobilna Granica

Mimo, że karty często należą do jednej grupy nie powoduje, że nie mogą częściowo spełniać definicji z innych grup. Z tego też powodu tak ważne jest by doszukiwać się drugiego dna w ich działaniu. Idealnym przykładem jest Stary Grot, który jako typowa karta Pointslamowa, ma również silną synergię z Pokrzepieniem, czy Silnikiem zależnym od Dominacji. Dlatego też przy tworzeniu talii warto się skupić na tworzeniu Package, który zawiera karty wzajemnie się uzupełniające na różne sposoby.

Archetyp

Na Archetyp składa się od jednego do kilka Package’ów, która jako podstawowe jednostki archetypu tworzona są zarówno przez karty o jasno powiązanych umiejętnościach, jak i tych pozornie niesynergistycznych.

Talie wysoce synergistyczne często opierają się wyłącznie na Package zawierających po jednym-dwóch typach kart i radzą sobie świetnie (chociażby Maszyny Królestw Północy). Jednak nie wszystkie Archetypy mają dość kart – przynajmniej na tę chwilę – aby stworzyć coś tak jednolitego. W takiej sytuacji bardzo dużo zależy od naszej znajomości mety i weny twórczej by spróbować czegoś niestandardowego. Takie postępowanie pozwala na zwiększenie możliwości danej talii.

Jednym z przykładów Package wspomnianym już wcześniej jest połączenie kart Pointslamowych (Stary Grot, Gryf) z umiejętnością Pokrzepienia (Larwy Endriag, Wilkołak Alfa) oraz Silnikami zależnymi od mechaniki Dominacji (Bestia). Wszystkie karty zależą w pewnym stopniu od siebie i świetnie sprawdzają się jako całość.

Podsumowanie

Tworzenie talii w Gwincie jest kompleksową sprawą i wymaga, oprócz znajomości samych zasad, dobrej wiedzy o aktualnie grywanych taliach i mechanikach, często ukrytych pośród opisów umiejętności. Dlatego też, młodzi czeladnicy sztuki deckbuildingu, próbujcie różnych, często dziwnych, interakcji między kartami. I nie poddawajcie się! Być może wkrótce wy odkryjecie coś, co zmieni metę w najbliższym miesiącu!

~ Veruis