Hen Ichaer

Mobilny Gwint staje się faktem

Po raz pierwszy mam zaszczyt gościć w naszych skromnych progach puszatego w roli guest-writera, który dzieli się swoimi odczuciami w stosunku do nadchodzącej wersji GWINTa na iOS oraz iPadOS. Serdecznie zapraszam do lektury! ~ Veruis

Już jutro, 29 października Gwint zadebiutuje na urządzeniach mobilnych z systemem iOS i iPadOS. Po blisko roku od oficjalnej premiery, gracze wreszcie dostaną możliwość grania w Wiedźmińską Grę Karcianą na ekranach swoich smartfonów i tabletów. Wszystko wskazuje na to, że czas ten został bardzo dobrze wykorzystany, a mobilna wersja Gwint nie tylko nie musi się niczego wstydzić ale też w niektórych aspektach wypada znacznie lepiej niż konkurencja.  

Choć w mobilnego Gwinta grałem na kilku różnych urządzeniach (iPhone 7, iPad Mini, iPad Pro), skupię się na wrażeniach z edycji smartfonowej. iPad od zawsze był sprzętem idealnym do karcianek, Gwint tylko to potwierdza. Za to iPhone 7 daje odpowiedzi na dwa kluczowe pytania. Po pierwsze, jak płynnie działa gra na urządzeniach nieco starszych (smartfon miał premierę ponad 3 lata temu). Po drugie jak wygodny jest interfejs na mniejszych ekranach. W przypadku iPhone’a 7 w jego podstawowej wersji otrzymujemy ekran 4,7 cala co jak na dzisiejsze standardy jest powierzchnią małą.  

Naszym pierwszym krokiem po uruchomieniu gry jest zalogowanie się na konto GOG’a, bądź w przypadku gdy go nie posiadamy, założenie nowego. Zgodnie z zapowiedziami otrzymujemy pełną synchronizację danych pomiędzy wersją PC i mobile. Tym co rzuca się w oczy już na samym początku jest interfejs, niewiele odbiegający od tego co znamy z wydania komputerowego. W przypadku niektórych konkurencyjnych karcianek wersje na smartfony posiadają znacząco przebudowane ekrany menu czy też pola walki, tak aby ułatwić korzystanie z gry i rywalizację na mniejszym ekranie. Gwint w wielu miejscach wita nas widokiem tak znajomym że potrzeba drobnej chwili by dostrzec zmiany dokonane na rzecz edycji mobilnej. I co ważne, w żaden sposób nie jest to oznaką złej jakości portu. Są miejsca gdzie zmian nie widać wcale, są takie gdzie różnica polega na przesunięciu wybranych przycisków w inną część ekranu, bądź dodanie dodatkowej opcji (lupa w księdze nagród). Są też takie gdzie przebudowano sporą część interfejsu, ale doświadczenie z obcowania z nim jest bardzo zbliżone do tego jakie towarzyszy nam w edycji na PC i konsole.  

W żadnym miejscu gry nie miałem poczucia, że korzystam z wersji gorszej, biedniejszej, niewłaściwej do konkretnych zastosowań. Niezależnie czy chodziło o konstruowanie talii czy same potyczki. Co więcej autorzy potrafili wykorzystać specyfikę urządzeń mobilnych wprowadzając tak miłe smaczki jak tryb portretowy przeglądania kart. Inne zmiany są bardziej subtelne. Wiele z nowości wprowadzonych w dzisiejszej aktualizacji 4.1 https://henichaer.pl/aktualizacja-4-1/ (a także kilku poprzednich) choć przyda się też w wersji stacjonarnej, ma na celu usprawnienie czytelności oraz rozgrywki na ekranach smartfonów i tabletów.

Mobilna wersja Gwinta ze względu na swą specyfikę wynikającą chociażby z ilości rzędów, od początku budziła pewne obawy. Pole bitwy również zaskakuje małą ilością zmian, przynajmniej na pierwszy rzut oka. Jak się jednak okazuje, diabeł tkwi w szczegółach. A te przemyślano bardzo dobrze. Sterowanie wymaga małej wprawy, zwłaszcza że niektóre rzeczy zrobiono tutaj nieco inaczej niż w konkurencyjnych tytułach. Część operacji potrzebuje dodatkowego tapnięcia, czy też gestu. Ma to jednak chronić przed przypadkowym aktywowaniem niechcianych funkcji bądź też nieumyślnym odrzuceniem karty. Po kilku meczach nie czułem najmniejszego dyskomfortu z toczenia pojedynków na niedużym ekranie iPhone’a 7. Nie jest i nie będzie to tak szybkie jak w zestawie mysz + klawiatura, ale dalej pozostaje bardzo przyjemnym doznaniem. Jedyne uwagi krytyczne jakie mogę mieć do testowanych wersji to brak, lub bardzo słabe komunikowanie zakopania się w oknach podglądów i wyboru. Przykładowo jeżeli korzystamy ze zdolności która daje wybór karty, następnie zwiniemy go w celu przejrzenia kolekcji/cmentarza i coś na chwilę odwróci naszą uwagę to łatwo pogubić się w tym co musimy wywołać i gdzie coś wybrać by móc spokojnie wybrać kartę i zakończyć rozgrywkę.      

Miłym zaskoczeniem jest też wydajność gry. Czasem miałem wrażenie, że gra działa lepiej i płynniej niż wersja PC, gdzie w moim przypadku potrafiła się przyciąć przy niektórych animacjach. Ciężko uświadczyć tu lagi, a mówimy o urządzeniu które jak już wspomniałem ma ponad 3 lata do tego, tylko 2 GB pamięci RAM. Kolejne subiektywne odczucie wiążą się ze spójnością grafiki. W przypadku wersji PC często trafiałem na efekt, gdzie tekstury poszczególnych obiektów były widocznie gorsze od pozostałych. W wersji mobilnej nie spotkałem się z tym błędem. Wszystko wygląda tak samo dobrze.        

Niestety testowe wersje były produktami niekompletnymi, pełnymi braków oraz mniejszych i większych błędów. To sprawia, że choć pozwoliły bardzo dobrze zapoznać się z wygodą interfejsu czy też płynnością gry, nie dają odpowiedzi na pytanie jak będzie wyglądała jej stabilność. Jeżeli tylko w tym aspekcie CDPR wywiążą się z zadania otrzymamy port prawie idealny. 

Już dziś możecie zapisać się na preorder gry (https://apps.apple.com/app/id1466943149), co oznacza że zostanie ona automatycznie pobrana, gdy tylko zadebiutuje w sklepie AppStore.  

Co do premiery wersji Androidowej, jedyne pewne informacje mówią o późniejszych terminach. Pozostaje być dobrej myśli, najważniejsza kwestia czyli interfejs zostały już przygotowane. Teraz pozostaje optymalizacja pod bardzo barwny i różnorodny świat Androidowych urządzeń i wersji systemu. Zdecydowanie jest na co czekać.  

~puszaty

Twitter: https://twitter.com/080286r?s=17

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *