Hen Ichaer

Na Wiedźmińskim Szlaku – pierwsze dni z The Witcher: Monster Slayer

Mamy okazję ponownie gościć w naszych skromnych progach puszatego, który to powraca do nas ze swoimi wrażeniami z nadchodzącej gry mobilnej ze świata Wiedźmina. Witaj ponownie!

~ Kuri&Veruis

Niedawna zapowiedź The Witcher: Monster Slayer zaskoczyła niejednego fana. Choć informacje o nowej grze w uniwersum Wiedźmina krążyły od dawna, chyba nikt nie spodziewał się tytułu mobilnego opartego o rzeczywistość rozszerzoną. Gracze szybko ochrzcili go mianem Wiedźmina Go w nawiązaniu do niekwestionowanego lidera gatunku jakim jest Pokemon Go. Obawy wzbudziła też darmowa dystrybucja oparta na modelu F2P. Jako miłośnik gier mobilnych, a zarazem złożoności świata Wiedźmina, z dużą rezerwą podszedłem do nowego tytułu studia Spokko.  

Na wstępie chciałbym podkreślić, że The Witcher: Monster Slayer dostępny w nowozelandzkim AppStore, jest obecnie we wstępnej wersji testowej. Choć w wybranych regionach grę można pobrać, to wciąż wiele elementów czeka na rozwój i poprawę. Dodatkowo tego typu tytuły bardzo duży zyskują wraz z kolejnymi aktualizacjami. Są ubogie na początku, by z czasem poszerzać możliwości zwłaszcza pod kątem mocno zaangażowanych graczy. Podczas testów nie korzystałem z żadnych mikropłatności. Grę miałem okazję sprawdzić w Warszawie, zarówno w jej ścisłym centrum jak i na peryferiach, a urządzeniem, na którym przemierzałem wiedźmińskie szlaki, był wysłużony iPhone 7.  

Rzeczywistość Rozszerzona 

Głównym elementem który wybrzmiewał w komunikatach prasowych oraz materiałach promocyjnych była technologia rozszerzonej rzeczywistości, czyli w skrócie AR. Wiecie, Leszy czając się na nas w lesie, wodne monstra nad zalewami i gryfy na dachu naszego domu. Brzmi i prezentuje się bardzo klimatycznie. W praktyce wygląda to znacznie bardziej przyziemnie. Po pierwsze gra zamienia nasze miasto w wiedźmiński świat. Na podglądzie mapy, choć układ dróg, rzek i jezior jest poprawny, to otaczające nas bloki, domy czy centra handlowe stają się polami, zagajnikami, czy bagnami. W Rozszerzonej Rzeczywistości jednak monstra znajdziemy w naszym domu, sklepie, budce z kebabem czy przystanku, a z Leszym przyjdzie nam walczyć na tle warszawskiej Rotundy.  

Mamy też opcję rezygnacji z AR i to wydaje się być najlepszym rozwiązaniem. Po pierwsze, unikamy wtedy nudnej i narażonej na czynniki zewnętrzne zabawy w szukanie śladów potwora. Po drugie, przeciwnicy wyświetlają się w naturalnym dla siebie (przygotowanym przez twórców gry) środowisku i wygodnej dla nas pozie do grania (nie musimy trzymać telefonu w odpowiedniej pozycji, by namierzyć bestię). Ma to również korzystny wpływ na baterię, Wszystkich odkrytych przeciwników i tak możemy przejrzeć w technologii AR za pomocą bestiariusza (co warto zrobić, bo prezentują się wyśmienicie). Rzeczywistość Rozszerzona ma też swoje problemy wynikające z technologii. Przykładowo AR wymaga dobrego oświetlenia. Sprawia to, że granie w nocy, a zwłaszcza wykonywanie zadań fabularnych, bywa kłopotliwe, bo jedyne co odnajdujemy to komunikaty o zbyt słabym oświetleniu. Chyba nie muszę przypominać, że jesteśmy Wiedźminami. Część potworów pojawia się tylko nocą, a jeden z eliksirów mocno wzmacnia nasze atrybuty, gdy walczymy po zachodzie słońca.  

Fabuła i początki 

Twórcy nowego Wiedźmina postanowili położyć mocny akcent na fabularny aspekt gry. Przygodę rozpoczynamy od krótkiego samouczka, gdzie jako zakapturzony nowicjusz dostajemy swoje pierwsze zlecenie na ubicie potwora. Zaraz po nim możemy przystąpić do egzaminu i zakończyć samouczek otrzymując swój medalion, bestiariusz, miecz i zbroję, a także przejść do kreatora postaci. Ten oferuje nam 8 skórek do wyboru, które niestety nie prezentują się zbyt okazale i polegają głównie na zmianie głowy naszej postaci. Nadajemy również imię naszemu Wiedźminowi. Zarówno wygląd jak i nazwę możemy zmienić w dowolnym momencie gry. 

Po przejściu tego etapu odblokowujemy główną grę, czyli mapę pełną różnego rodzaju bestii. Gdy się jej lepiej przyjrzymy, zauważymy znacznik oznaczający zadanie fabularne. Miałem okazję zapoznać się tylko z dwoma (podzielonymi na kilka etapów), ale to co widziałem zapowiada się bardzo obiecująco. Choć sama fabuła nie porywa to sposób w jaki ją przedstawiono, opisano i rozpisano na zadania potrafi wciągnąć i zmotywować do chodzenia. Pomyślano nawet o możliwości przeniesienia zadań w inny rejon gdy zmienimy swoje położenie. Nic nie stoi na przeszkodzie by zacząć zadanie z rana w okolicy szkoły czy pracy, a dokończyć wieczorem w rejonach swojego domu. Gra stara się tak dopasowywać punkty z elementami fabularnymi, by te wypadały przy drogach. Misje fabularne zawierają wstawki w komiksowym stylu, dialogi, a nawet proste zagadki. Gdy jednak zadania jakie nas czekają okażą się zbyt trudne, możemy poszukać wytchnienia w walce z potworami. A tych jest mnóstwo.  

Bestiariusz 

Potwory dzielą się na 3 grupy: pospolite (37), rzadkie (25) i legendarne (16). Można tu doszukiwać się Pokemonowego zbierz je wszystkie i zapewne będzie to jeden z głównych, mobilizujących do gry elementów. Poza kwestiami kolekcjonerskimi zabijanie potworów może dać nam również dodatkowe punkty umiejętności, o których będzie nieco później. Na występowanie konkretnych gatunków stworzeń ma wpływ pogoda, pora dnia oraz, nieznacznie, nasza lokalizacja. Pogoda dopasowuje się do tej za oknem i podczas testów mechanizm ten działał bardzo dobrze. Im rzadszy gatunek potwora tym ciężej jest go odnaleźć na mapie. Pomaga w tym specjalny “radar” dostępny pod ikoną wilczego medalionu. Jest też eliksir odsłaniający znacznie większy region i ukazujący rozmieszczenie na nim bestii.  

Nasze postępy w zdobywaniu kolejnych trofeów możemy śledzić w bestiariuszu. Znajdziemy w nim również bardzo lakoniczne opisy stworzeń oraz ich słabych stron. Szkoda, że autorzy nie pokusili się o dłuższe, bardziej klimatyczne opisy. Jest też wspominana na początku możliwość obejrzenia modeli w technologii AR i wykonania zdjęcia. Same modele prezentują się bardzo okazale i widać, że włożono w ich przygotowanie sporo pracy. Pokonani przeciwnicy nie tylko zostawiają składniki potrzebne do alchemii, ale również dają nam punkty doświadczenia.  

Walka 

Okno rozpoczęcia walki dzieli się na dwie części. Pierwsza z nich mówi nam o podatnościach przeciwnika. Czy jest bardziej wrażliwy na uderzenia silne czy szybkie, czy lepiej atakować go ogniem, a może zrani go uderzenie kinetyczne. Niestety podatności są symbolizowane przez ikony, które nawet przy dotknięciu nie oferują opisu. W większości przypadków są klarowne, czasem jednak pojawia się potrzeba sprawdzenia, czy dobrze rozumiemy daną ikonę. Druga część pozwala odpowiednio przygotować się do pojedynku. Możemy zmienić miecz (bez korzystania z mikropłatności i tak bardzo długo jesteśmy skazani na jeden) oraz wzmocnić się eliksirem, maściami na broń, a także zabrać ze sobą petardy. Jest też przycisk auto, który automatycznie dopasuje posiadane sprzęty do naszego przeciwnika (nie zawsze optymalnie). 

Gdy jesteśmy gotowi możemy przystąpić do pojedynku. W trybie AR będzie trzeba jeszcze chwilę pokręcić telefonem by namierzyć przeciwnika, w trybie bez AR zostaniemy od razu przeniesieni na pole bitwy. A ta jest dość prosta jeżeli chodzi o mechaniki, zarazem wymagająca sporego treningu, gdy chcemy poradzić sobie z nieco mocniejszymi przeciwnikami. Atakować możemy na dwa sposoby, atakiem szybkim (szybkie mizianie po ekranie) lub mocnym (wolniejsze gesty). Ten drugi ze względu na dopasowanie czasu jest nieco trudniejszy. Jeżeli odpowiednio dobierzemy rodzaj ataku do podatności potwora to naładujemy dzięki uderzeniom atak specjalny zadający obrażenia krytyczne. Aktywuje się sam po naładowaniu paska i polega na prostym QTE.  Możemy również parować uderzenia. Aby tego dokonać przytrzymujemy palec na ekranie. Jeżeli zablokujemy uderzenie w idealnym momencie jesteśmy w stanie odbić część obrażeń.  

W walce pomogą nam zabrane petardy, które rzucamy przeciągając je na wroga, a także wiedźmiskie znaki. Te możemy rzucić kreśląc odpowiedni znak na ekranie. Na początek umiemy władać tylko Igni, kolejne odblokujemy w drzewku rozwoju. Te mechanizmy mogą wydawać się proste jednak z czasem uczymy się je właściwie łączyć, wykorzystywać, rozpoznawać kiedy dany potwór szykuje się do ataku. Choć na początku walka może wydawać się banalna, to po dłuższej chwili odkrywamy wiele drobnych elementów wpływających na końcowy wynik konfrontacji. Daje to wiele satysfakcji. Sam mechanizm przypomina mi trochę rozwiązania zastosowane w innej mobilnej produkcji fantasy The Elder Scrolls: Blades. Warto tu po raz kolejny wspomnieć o kapitalnych modelach wrogów. Tylko podczas walki możemy w pełni je docenić dzięki obecności animacji ataku, jednak dynamizm walki nie pozwala nacieszyć oka zbyt długo.

Rozwój postaci 

Dzięki zabijaniu potworów i zadaniom fabularnym otrzymujemy punkty doświadczenia, a te pozwalają awansować na kolejne poziomy. Każdy poziom to kilka bonusowych eliksirów i maści oraz 1 punkt umiejętności do rozdysponowania pomiędzy 3 drzewkami: walki, alchemii i znaków. Zdolności są różne i w większości pasywne. Duża część polega na wzmocnieniu jakiegoś elementu (np. konkretnego ataku o 1%) kosztują wtedy 1 punkt i zazwyczaj oferują 5 poziomów ulepszeń. Są też zdolności droższe takie jak nowe znaki czy bardziej specjalistyczne mikstury. Nie ma tu tradycyjnych współczynników siły, obrony, nie sprawdzimy parametrów miecza czy też nowej zbroi. Nawet wyposażenie w opisanie ma enigmatyczne informacje o szansie na obrażenia od ognia, szybszym ładowani znaków czy też zdobywaniu doświadczenia. Ale konkretnych wartości tych ulepszeń nie możemy poznać.  

Wraz z wyższym poziomem nie zwiększy się nasza siła, ilość zdrowia czy czas regeneracji znaków. Po awansie na wyższym poziom nasz bohater jest tym samym Wiedźminem co jeszcze chwilę wcześniej, ale z możliwością rozwoju poprzez nowe umiejętności i rozwój starych. Jest to dziwne, ale i ciekawe rozwiązanie.  

Alchemia 

Ważnym elementem gry jest również alchemia. Składniki alchemiczne zdobywamy zabijając potwory oraz zbierając je na mapie świata. Każda mikstura wymaga zarówno jednych jak i drugich. Od samego początku dysponujemy jednym stołem alchemicznym, ale z czasem za złoto możemy dokupić dodatkowe. Dokupione stoły nie są wieczne, mają określoną ilość użyć po których się rozpadają. Aby wytworzyć miksturę potrzebujemy nie tylko składników ale też czasu. Zazwyczaj jest to od 10 do 45 minut. Dodatkowym elementem ograniczającym jest nasza sakwa. W wersji podstawowej oferuje jedynie 200 miejsc. Co ciekawe każdy element zajmuje jedno miejsce. Tak więc tworząc miksturę która wymaga 4 składników zwalniamy 4 miejsca i zajmujemy 1 tworząc nowy eliksir. Może więc dojść do takiej sytuacji, że nie będziemy już mogli zbierać nowych ziół, dopóki nie zużyjemy starych na petardy czy maści. Oczywiście miejsce możemy powiększyć za pomocą monet.  

Ekonomia i Mikropłatności 

Główną walutą w grze są złote monety. Możemy je zdobywać przynajmniej na 3 sposoby. Pierwszy to zadania dzienne. Otrzymujemy jedno dziennie, a nagroda za nie to zawsze 100 monet. Drugim sposobem są zadania fabularne, tu też nie spotkałem innej nagrody niż 100 monet. Trzecia metoda to oczyszczanie specjalnych miejsc z potworów. Nie są one częste, dodatkowo bez odpowiedniego poziomu, eliksirów i maści oraz zdolności i tak nie mamy tam czego szukać. Nagrodą za oczyszczenie jest 100 monet. Tak więc nawet przy sporym czasie poświęconym na grę dziennie ciężko będzie zdobyć więcej niż te 300 monet. Teraz przyjrzyjmy się cenom w sklepie. 

Dodatkowy stół (niszczeje po wytworzeniu 20 mikstur) będzie nas kosztował 360 monet, większe juki (dodają 100 miejsc na składniki) 1 000 monet. Inne miecze i zbroje od 2 000 do nawet 15 000 monet. Za monety możemy kupić także dodatkowe mikstury, petardy i wabiki. Aby uniknąć mozolnego farmienia możemy skorzystać z mikropłatności. Mamy do wyboru kilka różnych pakietów monet. Najtańszy kosztuj 4,99 zł i daje nam 200 monet, najdroższy 479,99 zł wzbogaci nas o 42 000 monet. 

Jest więc drogo. Zwłaszcza jeżeli chodzi o przedmioty, których w żaden inny sposób nie możemy zdobyć. Podejrzewam że z czasem do gry zostaną dodane części uzbrojenia dostępne za wykonywanie zadań fabularnych, bądź też inne metody pozyskiwania złota.

Czy to oznacza że bez mikropłatności nie da się grać? Nie. Można grać, rozwijać naszą postać, wypełniać misje fabularne i cieszyć się polowaniem na potwory. Czasem natrafimy na ścianę wynikającą z ograniczeń naszego plecaka, ale przynajmniej na razie nie było sytuacji, w której nie miałem pola manewru, ponieważ nie sięgnąłem po płatności. Dodatkowo mechanizmy zastosowane w grze sprawiają że nawet największe zakupy nie uczynnią z nas maszyny do zabijania. Pomogą, sprawią że początki czy późniejsze pojedynki będą prostsze, szybciej zbierzmy doświadczenie, ale nie sprawią iż nasza postać z miejsca stanie się niepokonana. Dalej wystarczy chwila nieuwagi by zabił nas pierwszy lepszy potwór.  

Paradoksalnie to typowe dla gier mobilnych F2P podejście nadało grze bardzo Wiedźmińskiego klimatu. Bycie biednym Wiedźminem dla którego nowy miecz czy zbroja to ogromny wydatek, Wiedźminem który do każdej, nawet najmniejszej walki, musi podejść poważnie, przygotowując odpowiednie eliksiry, mikstury, zbierając zioła i licząc się z tym że nie będzie w stanie nosić ich zbyt dużo jest bardzo, ale to bardzo … wiedźmińskie. Choć zabrzmi to jak żart, to ta wersja łowcy potworów wydaje mi się o wiele bardziej zgodna z duchem książek, niż to co zaoferowały nam inne gry z uniwersum Wiedźmina. I nawet jeżeli tę wizję wymusiły zasady rządzące rynkiem gier mobilnych F2P to trudno odmówić jej uroku i idealnego wpisania się w ducha Wiedźmina. 

W dużym skrócie The Witcher: Monster Slayer już teraz oferuje bardzo ciekawie pomyślany system walki połączony z kapitalnymi modelami przeciwników oraz ciekawym pomysłem na prowadzenie fabuły. Tym co zawodzi jest technologia AR, która wydaje się niepotrzebnym utrudnieniem oraz mała ilość treści w grze. Należy jednak pamiętać że to wciąż wersja testowa. Fani wiedźmińskiego uniwersum nie powinni również nastawiać się na jakieś odkrywcze wątki, postaci czy wydarzenia które ubogacą świat tworzony przez CDPR.

Jako weteran Pokemon GO – gram od kiedy tylko było dostępne na androida – nie martwię się mikropłatnościami w grze. W pokemonach, szczególnie na początku, jak ktoś ogarnął podstawowy system gymów, to można było dość szybko zarobić i rozwijać wyposażenie. Zakładam, że te 300 monet, o których pisze puszaty, to taki ekwiwalent 100 pokecoinów, które zdobywałem wstając o 5 rano i latając po mieście do 7:30 wybijając ludzi z gymów – wiecie jakich ciekawych rzeczy można o tej porze dowiedzieć się o swoim miejscu zamieszkania? Spokko ma jeszcze dużo czasu na dopracowanie ekonomii. Wierzę w ich rodzinną maksymę “Chciwość zostawiamy innym”.

Jestem bardzo ciekaw samej rozgrywki po tym co puszaty napisał. Wydaje się to rzeczywiście coś innego niż do tej pory. Chociaż najbardziej ciekawią mnie wątki fabularne, które może teraz nie są zbyt rozwinięte, liczę jednak, że w przyszłości Redzi się nad nimi mocno pochylą.

~ Veruis

Oficjalna strona The Witcher: Monster Slayer
Data wydania: Nieznana

Jeżeli macie jakieś pytania odnośnie The Witcher Monster Slayer pytajcie śmiało.  

~ puszaty

3 odpowiedzi do “Na Wiedźmińskim Szlaku – pierwsze dni z The Witcher: Monster Slayer

    1. Na tę chwilę niestety nie ma takiej możliwości. Gra jest jedynie dostępna w Nowej Zelandii, na telefonach z systemem iOS. 🙂

  1. W Pokemon Go sa Gym’y w ktorych mozna “bic” sie z innymi graczami co wyzwala rywalizacje i tym samym zwieksza chec do gry. Tutaj nic takiego nie widze. Samo zbieranie trofeów i wykonywanie zadan fabularnych znudzi sie bardzo szybko. Jestem fanem serii Wiedzmina i bardzo ucieszyla mnie wiadomosc o wersji na urzadzenia mobilne przypominajacej Pokemon GO. Po obejrzeniu game play’ow z Nowej Zelandii jestem bardzo ale to bardzo zawiedziony!

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *