Hen Ichaer

Niezbędnik Początkującego 2.0

Zasady Gry

Zacznijmy od podstaw!

Każda rozgrywka w GWINTA składać będzie się z trzech rund. Twoim zadaniem będzie wygranie dwóch z nich, poprzez zdobycie większej liczby punktów niż Twój przeciwnik. Na początku gracze dobierają po 10 kart i wykładają karty na zmianę, do momentu aż któryś z nich spasuje. Robiąc to, decyduje się, by do końca rundy nie zagrywać już więcej kart. Przeciwnik może za to dalej kontynuować grę. Pamiętaj, że w GWINCIE gracze nie dobierają kart między turami, więc twoja ręka jest całą twoją armią dostępną w danej rundzie. Zatem czasem najmądrzejszą decyzją jest wczesny pas, zwłaszcza kiedy nie jesteś już w stanie dogonić swojego rywala.

Frakcje w Gwincie

W GWINCIE mamy na tę chwilę 6 frakcji, jednak nie zawsze tak było. Pierwotnie w Wiedźminie 3 były tylko cztery: Potwory, Królestwa Północy, Scoia’tael oraz Nilfgaard. Wraz z dodatkiem Krew i Wino dołączyło Skellige. Syndykat to całkiem nowa frakcja wprowadzona w dodatku Novigrad w wakacje 2019 roku już do samodzielnej wersji GWINTA.

Poniżej znajdziecie krótki opis poszczególnych frakcji wraz z ich umiejętnościami. Mam nadzieję, że po przeczytaniu tego artykułu, wybór swojej ulubionej będzie znacznie łatwiejszy.

Potwory

Insektoidy, ogroidy, relikty, demony, smoki, wampiry, nekrofagi… To wszystko znajdziecie tutaj. Potwory to frakcja złożona w głównej mierze z istot mało przyjemnych dla ludzkiego oka, chociaż zdarzają się wyjątki jak ten piękny – chociaż śmiertelnie groźny – sukkub. 

U Potworów liczy się potęga. Silniejsi pożerają słabszych, by rosnąć w siłę, niewielkie zaś potwory grupują się i im jest ich więcej, tym są bardziej niebezpieczne. Bestie uwielbiają dominację, dlatego skupiają się wokół najpotężniejszych osobników. Jednak nawet powalenie takich bestii nie zawsze jest bezpieczne, wiele z nich po śmierci potrafi zemścić się na swoim zabójcy. Potwory to nie tylko bezmyślne istoty, ale również wampiry wykrwawiające swoich przeciwników, mimo pancerza, czy elfy Aen Elle, które pod wodzą Króla Dzikiego Gonu próbują osiągnąć tylko im znane cele.

Głównie mechaniki: Pokrzepienie, Zemsta, Pochłoń, Krwawienie, Dominacja, Organiczne.

Aktualne skórki dowódców: Eredin Bréacc Glas, Duch Lasu, Ukryty, Królowa Krabopająków, Gernichora, Dettlaff van der Eretein oraz Pokutnik.

Nilfgaard

Wielkie Cesarstwo Nilfgaardu to siła, z którą każdy musi się liczyć. Liczne armie fanatycznie oddanych żołnierzy, świetnie wyszkolona kadra oficerska ze wzorowym wywiadem, potężne machiny oblężnicze i najnowocześniejsze taktyki wojenne. Tak w skrócie można opisać ten kraj. Dlaczego więc nie podbił jeszcze całego świata? Nie wiadomo. Być może przyjacielskie sztylety w plecach nie pozwalają na obranie jednego celu.

Wywiad cesarstwa, podkupując kluczowe osoby, bądź wprowadzając szpiegów na najistotniejsze pozycje w szeregach wroga, wiele lat przed rozpoczęciem kampanii wojennej powoduje, że stając naprzeciw armii Nilfgaardu nigdy nie wiesz, czy twój przyjaciel nie obróci się wkrótce przeciwko tobie. Jakby tego było mało Cesarstwu pomagają świetnie wyszkoleni wiedźmini ze szkoły Żmii, którzy za obietnicę odbudowy szkoły wiedźmińskiej są gotowi zrobić dosłownie wszystko. A jak już wszystko zostanie podbite? Nie pozostaje nic innego jak narzucić pokonanym nacjom swoją kulturę.

Główne mechaniki: Rozmieszczenie, Asymilacja, Trucizna, Zablokowanie, Taktyka, Szpieg, Ujawnienie, Pancerz.

Aktualne skórki dowódców: Emhyr van Emreis, Ardal aep Dahy, Jan Calveit, Anna Henrietta, Morvran Voorhis, Uzurpator.

Królestwa Północy

Tym mianem określa się wszystkie państwa położone na północ od pasma górskiego Amell: Temerię, Redanię, Kaedwen, Aedirn, Lyrię i Rivię, Kovir i Poviss, Ligę z Hengfors, liczne mniejsze królestwa oraz księstwa. Pozostawione same sobie gryzą się i nawzajem wyniszczają, próbując zdobyć przewagę nad innymi, ale w obliczu wroga, który im zagraża, stają ramię w ramię by odeprzeć przeciwnika. Nilfgaard przekonał się o tym boleśnie. Wielokrotnie.

Siła Królestw Północy leży w liczbie i karności oddziałów w armii. Jednak w przeciwieństwie do Nilfgaardu, gdzie żołnierze ślepo wierzą w Cesarza, Północ potrzebuje silnych dowódców, którzy ich zainspirują do walki. Najlepiej wyszkoleni rycerze chętnie poprowadzą szarżę na oddziały wroga, bądź stoczą pojedynek by wzmocnić morale zwykłych żołnierzy. Czasami siła ludzka to nie wszystko, dlatego na wyposażeniu armii znajdują się liczne machiny oblężnicze. Niekiedy jednak to nie wystarczy, dlatego zawsze można liczyć na pomoc czarodziejów i czarodziejek ze szkół Ban Ard oraz Aretuzy, by wspomogli w walce siły Królestw.

Główne mechaniki: Rozkaz, Inspiracja, Formacja, Pojedynek, Tarcza, Pancerz, Wzmocnij, Ładunki, Działania Wojenne .

Aktualne skórki dowódców: Foltest, Demawend, Henselt, Adda, Królowa Calanthe, Królowa Meve oraz Radovid V Srogi.

Scoia’tael

Trochę niefortunna nazwa, ponieważ w tej frakcji znajdziemy nie tylko elfich i krasnoludzkich bojowników o wolność, ale również driady z Brokilonu, krasnoludy z Mahakamu, sprytne gnomy oraz liczne istoty leśne służące pomocną ręką… lub łapą. Niezaprzeczalnie jeśli ktoś lubi kwiatki i drzewka, poprzeplatane licznymi aktami okrucieństwa w wielokulturowej atmosferze, to właśnie Scoia’tael nadają się dla niego.

Grając Wiewiórkami mamy niezliczone sposoby rozprawienia się z tymi co depczą mech i polują na sarenki. Elfy z ich nieludzką zwinnością wpędzające dh’oine w pułapki, krasnoludy nie ustępujące pod naporem wroga, ludzie którym dobro przyrody nie jest obojętne, driady żyjące w zgodzie z naturą oraz inne leśne istot stające do walki, gdy ktoś zakłóci ich spokój. Gdy zachodzi potrzeba, wszystkie starsze rasy stają ramię w ramię tworząc prawdziwą harmonię w w świecie pełnym gwałtu.

Główne mechaniki: Pułapka, Harmonia, Wzmocnij, Trucizna, Przenieś, Natura.

Aktualne skórki dowódców: Filavandrel aén Fidháil, Eithné, Dana Méadbh, Brouver, Francesca Findabair, Eldain.

Skellige

Nieposkromieni wyspiarze mają gdzieś toczące się bitwy na kontynencie. Ich jedynym celem jest zapewnianie sobie rozrywki mordobiciem przez mordobicia, bogactwa rabunkami przez rabunki, sławy dzięki zuchwałym najazdom, oraz potęgi od prastarych bóstw. Wszystko to jest tylko zasłoną do toczącej się walki o władzę między licznymi klanami (an Craite, Brokvar, Dimun, Drummond, Heymay, Tordarroch, Tuirseach). Każdy z klanów specjalizuje się w innym rzemiośle dostarczając wyśmienite pancerze, skóry, bronie czy statki dla szczurów lądowych.

Mechaniki Skellige są wyjątkowe. Jako jedyni czerpią niebywałą siłę nie tylko z ranienia swoich wrogów ale również siebie samych. Często, mimo śmiertelnych ran, wracają na pole bitwy potężniejsi niż kiedykolwiek. Dorzućcie do tego niewiarygodne zdolności żeglarskie i zamiłowanie do piractwa a zrozumiecie, że skelligijczycy i skelligijki są niestrudzonymi przeciwnikami. Jednak nie osiągnęliby tego, gdyby nie odrzucanie najsłabszych osobników ze swojej społeczności. A wyspy Skellige nie wybaczają.

Główne mechaniki: Odrzucenie, Żądza Krwi, Szał, Uzdrowienie, Alchemia.

Aktualne skórki dowódców: Eist Tuirseach, Harald Chromy, Arnjolf Ojcobójca, Svalblod, Bran Tuirseach, Crach an Craite.

Syndykat

Cóż może być piękniejszego niż widok skarbca pełnego złotych monet? Inne frakcje cenią wolność, honor czy posłuszeństwo swojemu władcy, ale organizacje zrzeszone w Syndykacie nie kochają niczego bardziej niż złota i tylko jego dźwięku się słuchają. A gdzie jest najwięcej tego kruszcu? Oczywiście w Novigradzie! Początkowo ugrupowanie składało się jedynie z gangów operujących w Wolnym Mieście Novigrad, jednak po przedyskutowaniu sprawy, i po paru niewyjaśnionych zgonach, do organizacji zaczęto wpuszczać inne żądne złota stowarzyszenia.

Organizacje zrzeszone w Syndykacie lubują się w popełnianiu zbrodni, dzięki którym osiągają zyski pozwalające opłacać nowych ludzi i sprzęt co pozwala… popełniać kolejne zbrodnie. Ale to nie wszystko. Zdzieranie z przedsiębiorców ostatnich groszy za “ochronę”, czy umiejętne zarządzanie zebranym kapitałem to równie istotne sposoby zapewniania przepływu gotówki wśród bandziorów. Właśnie tym, niemal przez cały czas, zajmują się członkowie gangów. Organizacje wolą pracować we własnym gronie, jednak perspektywa dużego zarobku sprawia, że czasami ze sobą współpracują. I pamiętajcie! Złoto to prawdziwa władza!

Główne mechaniki: Nagroda, Amok, Haracz, Opłata, Zysk, Kapitał, Zbrodnia, Zastraszenie.

Aktualne skórki dowódców: Tasak (Carlo Varesse), Skurwiel Junior (Cyprian Willey), Gudrun, Cyrus Engelkind Hemmelfart, Sigismund Dijkstra, Król Żebraków (Franciszek Bedlam).

Umiejętności Frakcyjne

Wraz z aktualizacją 4.0 wprowadzono istotną zmianę w Gwincie. Oddzielono dowódców od ich umiejętności i od tej pory każdy lider może używać każdej zdolności w obrębie swojej frakcji.

Potwory
  • Cień KostuchyRozkaz: Zniszcz sojuszniczą jednostkę-Potwora, następnie stwórz i zagraj jej egzemplarz bazowy.
  • Moc NaturyRozkaz: Wzmocnij jednostkę w swojej ręce o 8.
  • Owoce Ysgith – Rozkaz: Stwórz Owoc Gernichory w sojuszniczym rzędzie.
    Na początku twojej tury odśwież tę umiejętność, jeśli nie kontrolujesz żadnych Owoców.
  • Rój krabopająkówRozkaz: Stwórz Trutnia w sojuszniczym rzędzie. Ładunki: 5. Za każdym razem, kiedy zagrywasz kartę organiczną, stwórz Trutnia w losowym rzędzie sojuszniczym.
  • SkorupaRozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 3 i daj jej tarczę. Ładunki: 2.
  • Woń KrwiRozkaz: Daj wrogiej jednostce krwawienie na kilka tur (3). Ładunki: 3
    Po zużyciu wszystkich ładunków stwórz w losowym sojuszniczym rzędzie Ekimmę.
Nilfgaard
  • Blokada – Na początku partii zdezaktywuj dowódcę przeciwnika na cały czas trwania starcia.
  • Cesarska formacjaRozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 2. Ładunki: 4. Kiedy wszystkie ładunki zostaną wykorzystane, przenieś jednostkę-Żołnierza ze swojej talii na jej wierzch.
  • PrzecheraRozkaz: Utwórz i zagraj kartę z ręki przeciwnika.
  • Strategiczny odwrót Rozkaz: Przenieś sprzymierzoną nilfgaardzką jednostkę do swojej ręki i wzmocnij ją o 2, następnie zagraj kartę.
  • Taktyczna decyzja – Rozkaz: Zapoznaj się z 3 wierzchnimi kartami ze swojej talii i zagraj jedną z nich.
  • ZniewolenieRozkaz: Przechwyć wroga o sile nie większej niż 3.
    Ta wartość wzrasta o 1 za każdą wielokrotność 4 kart Taktyki w twojej talii początkowej.
Królestwa Północy
  • Dodatkowe zasobyRozkaz: Daj sojuszniczej jednostce 1 ładunek. Odnowienie: 2.
  • Gwałtowne cięcieRozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 8 pkt obrażeń.
    Śmiertelny cios: Daj sąsiadującym jednostkom krwawienie na liczbę tur równą nadmiarowym obrażeniom.
  • Królewska inspiracjaRozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1. Odnowienie: 2.
  • Manewr okrążającyRozkaz: Zagraj kartę frakcji Królestwa Północy z ręki, następnie dobierz dowolną kartę.
  • MobilizacjaRozkaz: Zagraj egzemplarz sojuszniczej jednostki ze swojej talii. Wzmocnij go o 2 i daj mu zapał.
  • Natchniony zapał – Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę Królestw Północy o 1 i daj jej zapał. Ładunki: 3.
Scoia’tael
  • Czatownicza zasadzka Rozkaz: Stwórz Elfiego Czatownika w sojuszniczym rzędzie. Ładunki: 3
  • Pobudzenie Rozkaz: Wzmocnij wszystkie jednostki w swojej ręce o 1.
  • Precyzyjne uderzenie Rozkaz: Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń. Ładunki: 3.
    Kiedy wszystkie ładunki zostaną zużyte, stwórz i zagraj Obrończynię Brokilonu.
  • Tajemne echo Rozkaz: Zagraj kartę specjalną Scoia’tael ze swojego cmentarza.
  • Taktyka partyzancka Rozkaz: Przenieś jednostkę do drugiego rzędu. Jeśli to wróg, zadaj mu 2 pkt obrażeń; jeśli to sojusznik, wzmocnij go o 2. Ładunki: 3.
  • Zew harmonii Rozkaz: Zagraj ze swojej talii kartę Scoia’tael o koszcie werbunku 0 lub niższym. Wartość ta rośnie o 1 za każdą unikatową kategorię główną kart Scoia’tael w twojej talii początkowej.
Skellige
  • Misja samobójcza Rozkaz: Odrzuć kartę, następnie dobierz kartę.
    Na początku rundy odśwież tę umiejętność. Za każdym razem, gdy odrzucasz kartę, zadaj 1 pkt obrażeń losowej wrogiej jednostce.
  • Nawałnica ciosów Rozkaz: Rozdziel losowo 8 pkt obrażeń między wszystkie wrogie jednostki, ignorując ich pancerz.
  • Niedźwiedzi rytuał Rozkaz: Zadaj sojuszniczej jednostce 1 pkt obrażeń. Ładunki: 5.
    Kiedy wszystkie ładunki zostaną zużyte, stwórz Niedźwiedzia Svalbloda w losowym rzędzie sojuszniczym.
  • Nowe siły Rozkaz: Zagraj jednostkę Skellige ze swojego cmentarza.
  • Ojcobójcza furia Rozkaz: Stwórz i zagraj Arnjolfa Ojcobójcę.
  • Szturm Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń. Odnowienie: 2.
Syndykat
  • As z rękawa Rozkaz: Zagraj kartę specjalną Syndykatu ze swojej talii. Jeśli jej koszt werbunku nie przekracza 10, zyskaj monety w liczbie 2.
  • Krwawa forsa – Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 8 pkt obrażeń, następnie zyskaj monety w liczbie równej nadmiarowym obrażeniom.
  • Nagroda główna Rozkaz: Zyskaj monety w liczbie 9, następnie wzmocnij sojuszniczą jednostkę o ich nadmiar.
  • Odliczenie Rozkaz: Zyskaj monety w liczbie 2. Ładunki: 3.
    Każdy sprzymierzony haracz kosztuje o (1) monetę mniej.
  • Zgromadzenie Rozkaz: Stwórz Fanatyka Wybrańców w sojuszniczym rzędzie i zyskaj monety w liczbie 1. Ładunki: 3.
  • Łapówka Rozkaz: Zyskaj 1 monetę. Ładunki: 5.
    Za każdym razem, gdy zagrywasz kartę Zbrodni, zyskaj 1 monetę.

Poziomy Prestiżu

W GWINCIE kiedy osiągniesz 60 poziom zdobywasz poziom prestiżu, po czym zaczynasz od nowa, jednak z dodatkowymi bonusami!

Każdy następny poziom prestiżu gwarantuje kolejny stały bonus!

Image result for poziomy prestiżu gwint
  1. Gwarantowana rzadka karta pośród pierwszych 4 kart w beczce.
  2. Możliwość wymiany zadania dziennego do dwóch razy każdego dnia.
  3. Zwiększona nagroda za otrzymane GG (z 5 na 7).
  4. Punkty Nagród jako dodatek do dziennych nagród.
  5. Gwarantowana karta premium pośród pierwszych 4 kart w beczce,
  6. Ulepszenie dziennych nagród za wygranie 2 rund dziennie (złoto z 15 na 20).
  7. Ulepszenie dziennych nagród za wygranie 2 rund dziennie (skrawki z 15 na 20).
  8. Ulepszenie dziennych nagród za wygranie 2 rund dziennie (pył meteorytowy z 15 na 20).
  9. Dodatkowa nagroda za wykonywanie Zadań Dziennych (+10 pyłu meteorytowego za wykonanie zadania).
  10. Gwarantowana co najmniej jedna karta premium pośród 3 ostatnich kart w beczce.

System Rankingowy

W GWINCIE mamy łącznie 30 rang oraz jedną specjalną – Pro Rank – dla największych twardzieli, którzy chcą powalczyć w klasyfikacjach do turniejów z serii GWENT Masters.

W trakcie trwania sezonu z raz zdobytej rangi nie możemy spaść, nawet jeśli przegramy kilka(naście) gier z rzędu.

Reset zw. ze startem nowego sezonu

  • Gracze Pro Rank, wyłączając top 500, tracą 3 rangi, 
  • Na rangach 1-13 gracze tracą 2 rangi,
  • Na rangach 14-24 gracze tracą 1 rangę,
  • Zaś gracze z rang 25-30 rozpoczynają nowy sezon z tą samą rangą.

Słowniczek Gracza

Praktycznie w każdej grze, niezależnie od jej gatunku czy rodzaju, społeczność wykształca pewnego rodzaju słownictwo, często używane w wypowiedziach, jednak niekoniecznie łatwe do zrozumienia przez osoby dopiero zaczynające zabawę. Nie inaczej jest z GWINTEM! Wiele z poniższych terminów dotyczy większości karcianek, jednak i wiedźmińska gra karciana ma kilka własnych unikalnych pojęć, które warto znać.

Podstawy

  • Artefakt – karty zagrywane na pole bitwy bez wymiernej siły.
  • Cmentarz – miejsce do którego trafiają wszystkie zagrane lub zniszczone bądź odrzucone karty podczas rozgrywki. Nie trafiają na niego karty Wygnane lub te ze statusem Fatum.
  • Jednostka – karty zagrywane na pole bitwy z wymierną siłą.
  • Karta Specjalna – karta wysyłana po użyciu na cmentarz.
  • Manewr Bojowy – specjalny artefakt, który jest dostępny tylko dla gracza rozpoczynającego daną rozgrywkę, dostępny jedynie w rundzie 1. Jest niezniszczalny oraz posiada status Fatum.
  • Mulligan – wymiana kart przed rozpoczęciem rundy.
  • Scenariusz – specjalny artefakt. Jego umiejętność aktywuje się za każdym razem, gdy zagrywamy kartę z podanej w jej opisie kategorii. 
  • Rząd – wydzielona część pola bitwy. Każdy z graczy ma do dyspozycji dwa rzędy: Bliskiego Starcia i Dalekiego Zasięgu, które mają wpływ na aktywowane umiejętności poszczególnych kart.

Określenia

  • Archetyp – określenie znanego typu talii.
  • Bleed/Wykrwawianie – wymuszenie na przeciwniku zagrywania kluczowych kart w drugiej rundzie po wygraniu pierwszej.
  • Carry-over – przenoszenie punktów oraz kart między rundami.
  • Combo – określenie na kilka zagrań, które wykonane w odpowiedniej kolejności dają nam znaczącą przewagę na stole.
  • Discard – odrzucanie kart z ręki na cmentarz.
  • Kategoria – określenie grupy kart, której siłą jest synergia pomiędzy nimi np. przedstawicielami tej samej rasy.
  • Kontrola – typ talii dążący do uzyskania pełnej lub częściowej kontroli nad przeciwnikiem poprzez masowe usuwanie jednostek, dodatkowe dobieranie kart, dodawanie sobie punktów itp.
  • Kopia – inna taka sama jednostka na stole, bądź karta w  talii.
  • Last say – ostatnie zagranie w meczu.
  • Meta, Metagame – ogół talii kart, które są najpopularniejszym/najlepszym układem w danym czasie.
  • Mirror – granie na prawie identyczną talie jaką się samemu gra.
  • Mulligan – faza na początku każdej rundy, w której z aktualnej ręki wymieniamy do 5 kart.
  • Netdecking – ściąganie i granie gotową talią np. z internetu.
  • Odchudzanie talii – zabieg polegający na wyciąganiu nam słabszych kart z talii, co owocuje tym, że w późniejszych rundach mamy dużo większą szansę dobrać kartę, której potrzebujemy.
  • Przewaga Kart (ang. Card Advantage, CA) – posiadanie większej ilości kart na ręce niż przeciwnik w tym samym momencie rozgrywki
  • Removal – karta niszcząca karty przeciwnika
  • Staple – karta bądź karty, które są na tyle silne lub uniwersalne, że znajdują miejsce w większości decków danej frakcji bądź w ogóle w grze.
  • Status – nałożony efekt na kartę np. blokada bądź trucizna
  • Synergia – współdziałanie ze sobą dwóch lub więcej kart, pozwalające uzyskać lepszy efekt niż przy działaniu osobno tych kart.
  • Tall-removal – karta usuwająca duże jednostki.
  • Tech – karta, która kontruje specyficzną mechanikę.
  • Token – niekolekcjonerska karta, która z reguły jest jednostką stworzoną przez efekt innej karty.
  • Win Condition – karta bądź grupa kart, na których dany deck opiera swój plan na wygrywanie.
  • Value – pozytywna wartość punktowa, którą generuje specyficzne zagranie lub sama karta .

Umiejętności kart

  • Amok – jeśli nie masz dość monet, zadaj tej jednostce obrażenia równe jej opłacie, żeby skorzystać z tej umiejętności. Uwaga: Nie możesz skorzystać z amoku, jeśli doprowadziłoby to do zniszczenia objętej nim jednostki.
  • Asymilacja – wzmocnij jednostkę o 1 lub wskazaną wartość za każdym razem, gdy zagrasz kartę, która nie była w twojej początkowej talii.
  • Barykada – aktywuj tę umiejętność jeśli jednostka ma pancerz.
  • Bliskie Starcie – tę umiejętność można wykorzystać tylko w rzędzie bliskiego starcia.
  • Dalekie Starcie – tę umiejętność można wykorzystać tylko w rzędzie dalekiego zasięgu.
  • Dominacja – aktywuj tę umiejętność, jeśli kontrolujesz inną jednostkę z największą siłą na polu bitwy.
  • Fatum – ten status usuwa jednostkę z gry po tym, jak zostaje usunięta z pola bitwy.
  • Formacja – jeśli zagrasz tę kartę na rząd bliskiego starcia, zyskaj Zapał. Jeśli zagrasz tę kartę na rząd dalekiego zasięgu, wzmocnij jednostkę o 1.
  • Haracz – podczas rozmieszczenia możesz wydać określoną liczbę monet, żeby skorzystać z tej umiejętności.
  • Harmonia – wzmocnij tę kartę o 1 lub wskazaną wartość za każdym razem, gdy zagrasz po swojej stronie jednostkę Scoia’tael o kategorii głównej będącej unikatem wśród wszystkich swoich jednostek Scoia’tael.
  • Inspiracja – aktywuj tę umiejętność, jeśli aktualna siła tej jednostki przewyższa jej siłę bazową.
  • Kapitał – skorzystaj z tej umiejętności, jeśli dysponujesz odpowiednią ilością monet lub ich zapasem wykraczającym poza tę wartość.
  • Kradzież – zadaje obrażenia i wzmacnia się o liczbę punktów równą ich sile.
  • Krwawienie – status, który zadaje jednostce 1 pkt obrażeń na koniec tury. Uwaga: tury krwawienia mogą się kumulować; 1 tura krwawienia anuluje 1 turę witalności. Krwawienie ignoruje pancerz.
  • Ładunek X – liczba użyć umiejętności Rozkazu. Tylko karty z „Ładunek X” w opisie mogą otrzymywać dodatkowe ładunki.
  • Moneta – podstawowa waluta novigradzkiego półświatka, wykorzystywana do wnoszenia opłat i haraczy. Możesz dysponować maksymalnie 9 monetami. Połowa twojego zapasu monet (zaokrąglona w dół) przechodzi z tobą do kolejnej rundy.
  • Nagroda (status) – za każdym razem, gdy zniszczona zostaje jednostka z tym statusem, przeciwnik zyskuje monety w liczbie równej jej sile bazowej. Nagroda może dotyczyć jednocześnie tylko jednej jednostki wroga.
  • Obrońca – przeciwnik nie może brać na cel innych jednostek w tym rzędzie.
  • Oczyść – usuń wszystkie statusy.
  • Odnowienie X – liczba tur przed ponownym użyciem umiejętności rozkazu lub opłaty.
  • Odporność – ten status uniemożliwia ręczne branie karty z nią na cel.
  • Odrzuć – przenieś kartę ze swojej ręki na cmentarz. Uwaga: Powiązane umiejętności nie są aktywowane, jeśli karta zostaje odrzucona ręcznie.
  • Opłata – skorzystaj z tej umiejętności, wydając określoną liczbę monet.
  • Pancerz – chroni jednostkę przed obrażeniami. Ta wartość nie wlicza się do wyniku ani siły jednostki.
  • Pochłoń – zjedz jednostkę i wzmocnij jednostkę zjadającą o siłę pochłoniętej. Jeśli pochłonięta jednostka znajduje się na polu bitwy, zniszcz ją. Jeśli znajduje się w ręce lub talii, przenieś ją na cmentarz. Jeśli znajduje się na cmentarzu, usuń ją z gry.
  • Pojedynek – jednostki na zmianę zadają sobie nawzajem liczbę punktów obrażeń równą swojej sile aż do zniszczenia jednej z nich.
  • Przechwyć – przenieś wroga do przeciwnego rzędu.
  • Pokrzepienie – wzmocnij tę jednostkę o 1 za każdym razem, gdy zagrasz silniejszego sojusznika.
  • Przechwycenie – przenieś wroga do przeciwnego rzędu.
  • Rozkaz – umiejętność aktywowana ręcznie przez gracza. Karty z Rozkazem nie mogą być wykorzystywane przez 1 turę po umieszczeniu na polu bitwy.
  • Rozmieszczenie – aktywuj tę umiejętność po zagraniu karty.
  • Stwórz – dodaj kartę do gry.
  • Szał – aktywuj tę umiejętność za każdym razem, gdy bazowa siła spadnie do wartości równej lub niższej od wskazanej.
  • Szpieg – status jednostki zagrywanej po przeciwnej stronie pola bitwy lub tam przeniesionej.
  • Śmiertelny cios – aktywuj tę umiejętność, jeśli karta zniszczyła jednostkę.
  • Tarcza – status, który blokuje obrażenia zadane tej jednostce.
  • Trucizna – Status. Jeśli jednostka dwukrotnie zyska status „Trucizna”, zniszcz ją.
  • Ujawnij – pokaż kartę obu graczom, po czym ponownie ją schowaj w ręce lub talii.
  • Utwórz – stwórz jedną spośród trzech losowo wybranych kart z określonego źródła.
  • Uzdrów – jeśli obecna siła jednostki jest niższa od jej siły bazowej, przywróć jej siłę bazową o określoną liczbę punktów siły.
  • Wezwij – przenieś automatycznie na pole walki (taka jednostka nie jest uznawana za zagraną).
  • Więź – aktywuj tę umiejętność, jeśli kontrolujesz egzemplarz tej karty.
  • Witalność – status, który wzmacnia tę jednostkę o 1 na koniec jej tury. Uwaga: tury witalności mogą się kumulować; 1 tura witalności anuluje 1 turę krwawienia.
  • Wrażliwość – aktywuj tę umiejętność za każdym razem, kiedy jednostka traci swój pancerz.
  • Wygnaj – usuń kartę z gry. Uwaga: usunięta karta nie jest uznawana za zniszczoną.
  • Wytrzymałość – status, który pozwala jednostce pozostać na polu bitwy na końcu rundy i przywraca jej siłę bazową, jeśli była wzmocniona.
  • Zablokuj – status dezaktywujący umiejętności jednostki.
  • Załoga – aktywuj tę umiejętność, jeśli ta jednostka znajduje się pomiędzy dwoma Żołnierzami.
  • Zaopatrzenie – aktywuj tę umiejętność za każdym razem, gdy zagrywasz kartę Działań Wojennych.
  • Zapał – umiejętność Rozkazu może zostać wykorzystana w tej samej turze, w której umieszczono kartę na polu bitwy.
  • Zasadzka – zagrywana zakryta. Odkrywana po spełnieniu warunków tej umiejętności.      
  • Zastraszenie – wzmocnij tę kartę o 1 lub wskazaną wartość za każdym razem, gdy zagrywasz Kartę Zbrodni.
  • Zemsta – aktywuj tę umiejętność, gdy karta zostanie zniszczona i przeniesiona z pola walki na cmentarz. Uwaga: Wygnane jednostki nie trafiają na cmentarz.
  • Zresetuj – przywróć jednostce jej siłę bazową.
  • Zysk X – zyskaj określoną liczbę monet po zagraniu tej karty. Możesz posiadać maksymalnie 9 monet.
  • Żądza Krwi X – liczba rannych jednostek wroga wymagana do aktywowania tej umiejętności.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *