Hen Ichaer

Niezbędnik Początkującego

Zasady Gry

Zacznijmy od podstaw!

Każda rozgrywka w GWINTA składać będzie się z trzech rund. Twoim zadaniem będzie wygranie dwóch z nich, poprzez zdobycie większej liczby punktów niż Twój przeciwnik. Na początku gracze dobierają po 10 kart i wykładają karty na zmianę, do momentu aż któryś z nich spasuje. Robiąc to, decyduje się, by do końca rundy nie zagrywać już więcej kart. Przeciwnik może za to dalej kontynuować grę. Pamiętaj, że w GWINCIE gracze nie dobierają kart między turami, więc twoja ręka jest całą twoją armią dostępną w danej rundzie. Zatem czasem najmądrzejszą decyzją jest wczesny pas, zwłaszcza kiedy nie jesteś już w stanie dogonić swojego rywala.

Frakcje w Gwincie

W GWINCIE mamy na tę chwilę 6 frakcji, jednak nie zawsze tak było. Pierwotnie w Wiedźminie 3 były tylko cztery: Potwory, Królestwa Północy, Scoia’tael oraz Nilfgaard. Wraz z dodatkiem Krew i Wino dołączyło Skellige. Syndykat to całkiem nowa frakcja wprowadzona w dodatku Novigrad w wakacje 2019 roku już do samodzielnej wersji GWINTA.

Poniżej znajdziecie krótki opis poszczególnych frakcji wraz z ich umiejętnościami. Mam nadzieję, że po przeczytaniu tego artykułu, wybór swojej ulubionej będzie znacznie łatwiejszy.

Potwory

Insektoidy, ogroidy, relikty, demony, smoki, wampiry, nekrofagi… To wszystko znajdziecie tutaj. Potwory to frakcja złożona w głównej mierze z istot mało przyjemnych dla ludzkiego oka, chociaż zdarzają się wyjątki jak ten piękny – chociaż śmiertelnie groźny – sukkub. 

U Potworów liczy się potęga. Silniejsi pożerają słabszych, by rosnąć w siłę, niewielkie zaś potwory grupują się i im jest ich więcej, tym są bardziej niebezpieczne. Bestie uwielbiają dominację, dlatego skupiają się wokół najpotężniejszych osobników. Jednak nawet powalenie takich bestii nie zawsze jest bezpieczne, wiele z nich po śmierci potrafi zemścić się na swoim zabójcy. Potwory to nie tylko bezmyślne istoty, ale również wampiry wykrwawiające swoich przeciwników, mimo pancerza, czy elfy Aen Elle, które pod wodzą Króla Dzikiego Gonu próbują osiągnąć tylko im znane cele.

Głównie mechaniki: Pokrzepienie, Zemsta, Pochłoń, Krwawienie, Dominacja, Organiczne.

Aktualne skórki dowódców: Eredin Bréacc Glas, Duch Lasu, Ukryty, Królowa Krabopająków, Gernichora, Dettlaff van der Eretein oraz Pokutnik.

Nilfgaard

Wielkie Cesarstwo Nilfgaardu to siła, z którą każdy musi się liczyć. Liczne armie fanatycznie oddanych żołnierzy, świetnie wyszkolona kadra oficerska ze wzorowym wywiadem, potężne machiny oblężnicze i najnowocześniejsze taktyki wojenne. Tak w skrócie można opisać ten kraj. Dlaczego więc nie podbił jeszcze całego świata? Nie wiadomo. Być może przyjacielskie sztylety w plecach nie pozwalają na obranie jednego celu.

Wywiad cesarstwa, podkupując kluczowe osoby, bądź wprowadzając szpiegów na najistotniejsze pozycje w szeregach wroga, wiele lat przed rozpoczęciem kampanii wojennej powoduje, że stając naprzeciw armii Nilfgaardu nigdy nie wiesz, czy twój przyjaciel nie obróci się wkrótce przeciwko tobie. Jakby tego było mało Cesarstwu pomagają świetnie wyszkoleni wiedźmini ze szkoły Żmii, którzy za obietnicę odbudowy szkoły wiedźmińskiej są gotowi zrobić dosłownie wszystko. A jak już wszystko zostanie podbite? Nie pozostaje nic innego jak narzucić pokonanym nacjom swoją kulturę.

Główne mechaniki: Rozmieszczenie, Asymilacja, Trucizna, Zablokowanie, Taktyka, Szpieg, Ujawnienie, Pancerz.

Aktualne skórki dowódców: Emhyr van Emreis, Ardal aep Dahy, Jan Calveit, Anna Henrietta, Morvran Voorhis, Uzurpator.

Królestwa Północy

Tym mianem określa się wszystkie państwa położone na północ od pasma górskiego Amell: Temerię, Redanię, Kaedwen, Aedirn, Lyrię i Rivię, Kovir i Poviss, Ligę z Hengfors, liczne mniejsze królestwa oraz księstwa. Pozostawione same sobie gryzą się i nawzajem wyniszczają, próbując zdobyć przewagę nad innymi, ale w obliczu wroga, który im zagraża, stają ramię w ramię by odeprzeć przeciwnika. Nilfgaard przekonał się o tym boleśnie. Wielokrotnie.

Siła Królestw Północy leży w liczbie i karności oddziałów w armii. Jednak w przeciwieństwie do Nilfgaardu, gdzie żołnierze ślepo wierzą w Cesarza, Północ potrzebuje silnych dowódców, którzy ich zainspirują do walki. Najlepiej wyszkoleni rycerze chętnie poprowadzą szarżę na oddziały wroga, bądź stoczą pojedynek by wzmocnić morale zwykłych żołnierzy. Czasami siła ludzka to nie wszystko, dlatego na wyposażeniu armii znajdują się liczne machiny oblężnicze. Niekiedy jednak to nie wystarczy, dlatego zawsze można liczyć na pomoc czarodziejów i czarodziejek ze szkół Ban Ard oraz Aretuzy, by wspomogli w walce siły Królestw.

Główne mechaniki: Rozkaz, Inspiracja, Formacja, Pojedynek, Tarcza, Pancerz, Wzmocnij, Ładunki, Działania Wojenne .

Aktualne skórki dowódców: Foltest, Demawend, Henselt, Adda, Królowa Calanthe, Królowa Meve oraz Radovid V Srogi.

Scoia’tael

Trochę niefortunna nazwa, ponieważ w tej frakcji znajdziemy nie tylko elfich i krasnoludzkich bojowników o wolność, ale również driady z Brokilonu, krasnoludy z Mahakamu, sprytne gnomy oraz liczne istoty leśne służące pomocną ręką… lub łapą. Niezaprzeczalnie jeśli ktoś lubi kwiatki i drzewka, poprzeplatane licznymi aktami okrucieństwa w wielokulturowej atmosferze, to właśnie Scoia’tael nadają się dla niego.

Grając Wiewiórkami mamy niezliczone sposoby rozprawienia się z tymi co depczą mech i polują na sarenki. Elfy z ich nieludzką zwinnością wpędzające dh’oine w pułapki, krasnoludy nie ustępujące pod naporem wroga, ludzie którym dobro przyrody nie jest obojętne, driady żyjące w zgodzie z naturą oraz inne leśne istot stające do walki, gdy ktoś zakłóci ich spokój. Gdy zachodzi potrzeba, wszystkie starsze rasy stają ramię w ramię tworząc prawdziwą harmonię w w świecie pełnym gwałtu.

Główne mechaniki: Pułapka, Harmonia, Wzmocnij, Trucizna, Przenieś, Natura.

Aktualne skórki dowódców: Filavandrel aén Fidháil, Eithné, Dana Méadbh, Brouver, Francesca Findabair, Eldain.

Skellige

Nieposkromieni wyspiarze mają gdzieś toczące się bitwy na kontynencie. Ich jedynym celem jest zapewnianie sobie rozrywki mordobiciem przez mordobicia, bogactwa rabunkami przez rabunki, sławy dzięki zuchwałym najazdom, oraz potęgi od prastarych bóstw. Wszystko to jest tylko zasłoną do toczącej się walki o władzę między licznymi klanami (an Craite, Brokvar, Dimun, Drummond, Heymay, Tordarroch, Tuirseach). Każdy z klanów specjalizuje się w innym rzemiośle dostarczając wyśmienite pancerze, skóry, bronie czy statki dla szczurów lądowych.

Mechaniki Skellige są wyjątkowe. Jako jedyni czerpią niebywałą siłę nie tylko z ranienia swoich wrogów ale również siebie samych. Często, mimo śmiertelnych ran, wracają na pole bitwy potężniejsi niż kiedykolwiek. Dorzućcie do tego niewiarygodne zdolności żeglarskie i zamiłowanie do piractwa a zrozumiecie, że skelligijczycy i skelligijki są niestrudzonymi przeciwnikami. Jednak nie osiągnęliby tego, gdyby nie odrzucanie najsłabszych osobników ze swojej społeczności. A wyspy Skellige nie wybaczają.

Główne mechaniki: Odrzucenie, Żądza Krwi, Szał, Uzdrowienie, Alchemia.

Aktualne skórki dowódców: Eist Tuirseach, Harald Chromy, Arnjolf Ojcobójca, Svalblod, Bran Tuirseach, Crach an Craite.

Syndykat

Cóż może być piękniejszego niż widok skarbca pełnego złotych monet? Inne frakcje cenią wolność, honor czy posłuszeństwo swojemu władcy, ale organizacje zrzeszone w Syndykacie nie kochają niczego bardziej niż złota i tylko jego dźwięku się słuchają. A gdzie jest najwięcej tego kruszcu? Oczywiście w Novigradzie! Początkowo ugrupowanie składało się jedynie z gangów operujących w Wolnym Mieście Novigrad, jednak po przedyskutowaniu sprawy, i po paru niewyjaśnionych zgonach, do organizacji zaczęto wpuszczać inne żądne złota stowarzyszenia.

Organizacje zrzeszone w Syndykacie lubują się w popełnianiu zbrodni, dzięki którym osiągają zyski pozwalające opłacać nowych ludzi i sprzęt co pozwala… popełniać kolejne zbrodnie. Ale to nie wszystko. Zdzieranie z przedsiębiorców ostatnich groszy za “ochronę”, czy umiejętne zarządzanie zebranym kapitałem to równie istotne sposoby zapewniania przepływu gotówki wśród bandziorów. Właśnie tym, niemal przez cały czas, zajmują się członkowie gangów. Organizacje wolą pracować we własnym gronie, jednak perspektywa dużego zarobku sprawia, że czasami ze sobą współpracują. I pamiętajcie! Złoto to prawdziwa władza!

Główne mechaniki: Nagroda, Amok, Haracz, Opłata, Zysk, Kapitał, Zbrodnia, Zastraszenie.

Aktualne skórki dowódców: Tasak (Carlo Varesse), Skurwiel Junior (Cyprian Willey), Gudrun, Cyrus Engelkind Hemmelfart, Sigismund Dijkstra, Król Żebraków (Franciszek Bedlam).

Umiejętności Frakcyjne

Wraz z aktualizacją 4.0 wprowadzono istotną zmianę w Gwincie. Oddzielono dowódców od ich umiejętności i od tej pory każdy lider może używać każdej zdolności w obrębie swojej frakcji.

Potwory
  • Cień KostuchyRozkaz: Zniszcz sojuszniczą jednostkę-Potwora, następnie stwórz i zagraj jej egzemplarz bazowy.
  • Moc NaturyRozkaz: Wzmocnij jednostkę w swojej ręce o 8.
  • Owoce Ysgith – Rozkaz: Stwórz Owoc Gernichory w sojuszniczym rzędzie.
    Na początku twojej tury odśwież tę umiejętność, jeśli nie kontrolujesz żadnych Owoców.
  • Rój krabopająkówRozkaz: Stwórz Trutnia w sojuszniczym rzędzie. Ładunki: 5. Za każdym razem, kiedy zagrywasz kartę organiczną, stwórz Trutnia w losowym rzędzie sojuszniczym.
  • SkorupaRozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 3 i daj jej tarczę. Ładunki: 2.
  • Woń KrwiRozkaz: Daj wrogiej jednostce krwawienie na kilka tur (3). Ładunki: 3
    Po zużyciu wszystkich ładunków stwórz w losowym sojuszniczym rzędzie Ekimmę.
  • Niepohamowany GłódRozkaz: Zniszcz sojuszniczą jednostkę, następnie stwórz w rzędzie zniszczonej Ekimmę i wzmocnij ją o siłę zniszczonej jednostki. Ładunki: 3.
Nilfgaard
  • Blokada – Na początku partii zdezaktywuj dowódcę przeciwnika na cały czas trwania starcia.
  • Cesarska formacjaRozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 2. Ładunki: 4. Kiedy wszystkie ładunki zostaną wykorzystane, przenieś jednostkę-Żołnierza ze swojej talii na jej wierzch.
  • PrzecheraRozkaz: Utwórz i zagraj kartę z ręki przeciwnika.
  • Strategiczny odwrót Rozkaz: Przenieś sprzymierzoną nilfgaardzką jednostkę do swojej ręki i wzmocnij ją o 2, następnie zagraj kartę.
  • Taktyczna decyzja – Rozkaz: Zapoznaj się z 3 wierzchnimi kartami ze swojej talii i zagraj jedną z nich.
  • ZniewolenieRozkaz: Przechwyć wroga o sile nie większej niż 3.
    Ta wartość wzrasta o 1 za każdą wielokrotność 4 kart Taktyki w twojej talii początkowej.
  • HochsztaplerRozkaz: Zablokuj wrogą jednostkę, następnie stwórz jej egzemplarz bazowy w przeciwnym rzędzie i wzmocnij go o 2.
Królestwa Północy
  • Dodatkowe zasobyRozkaz: Daj sojuszniczej jednostce 1 ładunek. Odnowienie: 2.
  • Gwałtowne cięcieRozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 8 pkt obrażeń.
    Śmiertelny cios: Daj sąsiadującym jednostkom krwawienie na liczbę tur równą nadmiarowym obrażeniom.
  • Królewska inspiracjaRozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1. Odnowienie: 2.
  • Manewr okrążającyRozkaz: Zagraj kartę frakcji Królestwa Północy z ręki, następnie dobierz dowolną kartę.
  • MobilizacjaRozkaz: Zagraj egzemplarz sojuszniczej jednostki ze swojej talii. Wzmocnij go o 2 i daj mu zapał.
  • Natchniony zapał – Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę Królestw Północy o 1 i daj jej zapał. Ładunki: 3.
  • InsurekcjaRozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1. Ładunki: 3. Kiedy wszystkie ładunki zostaną wykorzystane, stwórz i zagraj Lyrijskiego Kosyniera.
Scoia’tael
  • Czatownicza zasadzka Rozkaz: Stwórz Elfiego Czatownika w sojuszniczym rzędzie. Ładunki: 3
  • Pobudzenie Rozkaz: Wzmocnij wszystkie jednostki w swojej ręce o 1.
  • Precyzyjne uderzenie Rozkaz: Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń. Ładunki: 3.
    Kiedy wszystkie ładunki zostaną zużyte, stwórz i zagraj Obrończynię Brokilonu.
  • Tajemne echo Rozkaz: Zagraj kartę specjalną Scoia’tael ze swojego cmentarza.
  • Taktyka partyzancka Rozkaz: Przenieś jednostkę do drugiego rzędu. Jeśli to wróg, zadaj mu 2 pkt obrażeń; jeśli to sojusznik, wzmocnij go o 2. Ładunki: 3.
  • Zew harmonii Rozkaz: Zagraj ze swojej talii kartę Scoia’tael o koszcie werbunku 0 lub niższym. Wartość ta rośnie o 1 za każdą unikatową kategorię główną kart Scoia’tael w twojej talii początkowej.
  • Mahakamska KuźniaRozkaz: Stwórz i zagraj Hartowanie. Wszystkie Krasnoludy w twojej talii początkowej dostają 1 j. pancerza.
Skellige
  • Misja samobójcza Rozkaz: Odrzuć kartę, następnie dobierz kartę.
    Na początku rundy odśwież tę umiejętność. Za każdym razem, gdy odrzucasz kartę, zadaj 1 pkt obrażeń losowej wrogiej jednostce.
  • Nawałnica ciosów Rozkaz: Rozdziel losowo 8 pkt obrażeń między wszystkie wrogie jednostki, ignorując ich pancerz.
  • Niedźwiedzi rytuał Rozkaz: Zadaj sojuszniczej jednostce 1 pkt obrażeń. Ładunki: 5.
    Kiedy wszystkie ładunki zostaną zużyte, stwórz Niedźwiedzia Svalbloda w losowym rzędzie sojuszniczym.
  • Nowe siły Rozkaz: Zagraj jednostkę Skellige ze swojego cmentarza.
  • Ojcobójcza furia Rozkaz: Stwórz i zagraj Arnjolfa Ojcobójcę.
  • Szturm Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń. Odnowienie: 2.
  • Blask ChwałyRozkaz: Przenieś jednostkę Skellige ze swojej talii na swój cmentarz, następnie zadaj wrogiej jednostce obrażenia równe sile przeniesionej jednostki.
Syndykat
  • As z rękawa Rozkaz: Zagraj kartę specjalną Syndykatu ze swojej talii. Jeśli jej koszt werbunku nie przekracza 10, zyskaj monety w liczbie 2.
  • Krwawa forsa – Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 8 pkt obrażeń, następnie zyskaj monety w liczbie równej nadmiarowym obrażeniom.
  • Nagroda główna Rozkaz: Zyskaj monety w liczbie 9, następnie wzmocnij sojuszniczą jednostkę o ich nadmiar.
  • Odliczenie Rozkaz: Zyskaj monety w liczbie 2. Ładunki: 3.
    Każdy sprzymierzony haracz kosztuje o (1) monetę mniej.
  • Zgromadzenie Rozkaz: Stwórz Fanatyka Wybrańców w sojuszniczym rzędzie i zyskaj monety w liczbie 1. Ładunki: 3.
  • Łapówka Rozkaz: Zyskaj 1 monetę. Ładunki: 5.
    Za każdym razem, gdy zagrywasz kartę Zbrodni, zyskaj 1 monetę.
  • Tajny SkładRozkaz: Zyskaj 2 monety. Na początku rundy odśwież tę umiejętność. Aktywacja twoich umiejętności kapitału wymaga 2 monet mniej.

Poziomy Prestiżu

W GWINCIE kiedy osiągniesz 60 poziom zdobywasz poziom prestiżu, po czym zaczynasz od nowa, jednak z dodatkowymi bonusami!

Każdy następny poziom prestiżu gwarantuje kolejny stały bonus!

  1. Gwarantowana rzadka karta pośród pierwszych 4 kart w beczce.
  2. Możliwość wymiany zadania dziennego do dwóch razy każdego dnia.
  3. Zwiększona nagroda za otrzymane GG (z 5 na 7).
  4. Zwiększona nagroda za otrzymane GG (z 7 na 9).
  5. Gwarantowana karta premium pośród pierwszych 4 kart w beczce,
  6. Ulepszenie dziennych zadań (+1 Punkt Nagród za każdy wykonane zadanie)
  7. Ulepszenie dziennych zadań (+1 Punkt Nagród za każdy wykonane zadanie)
  8. Szansa na Punkt Nagród za otrzymanie GG
  9. Dodatkowa nagroda za wykonywanie Zadań Dziennych (+10 pyłu meteorytowego za wykonanie zadania).
  10. Gwarantowana co najmniej jedna karta premium pośród 3 ostatnich kart w beczce.
  11. Tytuł “Przodek”.

System Rankingowy

W GWINCIE mamy łącznie 30 rang oraz jedną specjalną – Pro Rank – dla największych twardzieli, którzy chcą powalczyć w klasyfikacjach do turniejów z serii GWENT Masters.

W trakcie trwania sezonu z raz zdobytej rangi nie możemy spaść, nawet jeśli przegramy kilka(naście) gier z rzędu.

Reset zw. ze startem nowego sezonu

  • Gracze Pro Rank, wyłączając top 500, tracą 3 rangi, 
  • Na rangach 1-13 gracze tracą 2 rangi,
  • Na rangach 14-24 gracze tracą 1 rangę,
  • Zaś gracze z rang 25-30 rozpoczynają nowy sezon z tą samą rangą.
Zbliża się koniec Sezonu Mahakamskiego! - GWINT: Wiedźmińska Gra ...

Przydatne Linki

W tej części Niezbędnika znajdziecie linki do innych, potrzebnych dla nowych graczy artykułów:

  • Biblioteka Talii – gotowe talie do gier rankingowych i sezonowych
  • Słowniczek Gracza – w razie niejasnych pojęć, jest to odpowiednie miejsce do szukania odpowiedzi
  • GWENT Masters – najważniejsze informacje o działaniu rankingu i esporcie GWINTA
  • Poradnik o budowaniu talii – część Pierwsza i Druga.