Hen Ichaer

Fabryka Talii #1 – Podstawy

Witam serdecznie w Fabryce Talii, części podstawowej. Skupię się na omówieniu najłatwiejszych aspektów tworzenia talii w Gwincie: Wiedźmińskiej Grze Karcianej.

W razie niejasnych pojęć, których będę używał w tym artykule, zachęcam do zapoznania się się z nimi w naszym Słowniczku Gracza.

Wprowadzenie

Gwint, w przeciwieństwie do wielu innych gier karcianych na rynku, cechuje się dość specyficznymi zasadami deckbuildingu. Jedną z podstawowych różnic jest brak typowych dla innych CCG typów talii, takich jak Aggro, co wynika bezpośrednio z rozgrywki. Karty, oprócz swoich umiejętności oraz siły, posiadają koszt prowizji, który odzwierciedla moc i użyteczność karty. Jeśli przychodzisz z innej gry karcianej nie zniechęcaj się początkowo! Trzeba trochę czasu, a z pewnością znajomości kart i mety, by stworzyć talię, która poradzi sobie na wyższych rangach.

Jak rozpocząć budowanie talii?

Podstawą przy tworzeniu decku w Gwincie jest określenie w jaki styl gry obierzemy, ponieważ każda frakcja skupia się na różnych aspektach rozgrywki, posiadając pewne wspólne mechaniki. Na tę chwilę mamy ich sześć, czyli Królestwa Północy, Nilfgaard, Scoia’tael, Skellige, Syndykat oraz Potwory.

Po podjęciu decyzji o frakcji, nadeszła pora na wybór Zdolności Dowódcy. Do wyboru jest 6 umiejętności, a wraz z rozwojem gry dochodzą nowe – jak wiemy już w kwietniowym patchu zobaczymy kolejne.

Każda z nich ma inny cel istnienia w Twojej talii, dlatego tak ważne jest by wybierać ją z rozwagą. To zadecyduje o tym jakie karty będą stanowić twoją armię. Oprócz tego Zdolność Dowódcy ma ilość dodatkowej prowizji, która jest dodawana do puli bazowej (150 prowizji).

Następnym krokiem jest wybranie co najmniej 25 kart w tym minimalnie 13 jednostek. Wysoce zalecanym jest by ograniczyć się do 25 kart, ponieważ zwiększa to stabilność i siłę talii. Oprócz ograniczenia w tej kwestii, trzeba się zmieścić w maksymalnej, dostępnej prowizji. Dla przykładu Natchniony Zapał ma 15 prowizji, co z bazową ilością 150 daje do wykorzystania 165 prowizji. 

Karty dzielą się na Złote i Brązowe:

  1. Złote – kosztują od 6 prowizji wzwyż, można umieścić jedynie jedną sztukę w talii. Przeważnie mają unikatowe efekty, często zarezerwowane dla frakcji, w której się znajdują.
  2. Brązowe – Od 4 do 8 prowizji, w talii może się znajdować do dwóch sztuk. Efekty często się powtarzają, zwykle pełnią rolę wspomagającą karty złote.

Oprócz podziału na kolory, karty rozróżnia się na podstawie rzadkości. Mamy Zwykłe, Rzadkie, Epickie, bądź Legendarne. Na szczęście w Gwincie rzadkość karty sporadycznie współgra z jej mocą, dlatego już za pomocą tańszych kart można stworzyć talie, która radzi sobie na lepszych rangach.

Karty można również podzielić na sposób ich działania. Rózróżniamy:

  • Jednostki
Donimir z Troy

Zawierają zawsze Siłę (lewy, górny róg), stanowią podstawę twojej talii. Niektóre posiadają Pancerz (górny, prawy róg). Każda z kart posiada prowizję (prawy, dolny róg). Zniszczone lądują na cmentarzu, o ile nie posiadają Fatum. Podlegają działaniom Statusów.

  • Specjalne
Zew Lasu

Ich znakiem jest Płomień (lewy, górny róg). Każda z kart posiada prowizję (prawy, dolny róg). Po użyciu zawsze lądują na cmentarzu, o ile nie posiadają Fatum. Same w sobie nie generują stałych punktów, spełniają rolę uzupełniającą.

  • Artefakty
Czara Ognia

Rozpoznajemy je po znaku kielicha (lewy, górny róg). Każda z kart posiada prowizję (prawy, dolny róg). Są to karty, które same w sobie rzadko generują punkty, po zagraniu zostają na planszy. Ich celem jest wspieranie wybranych archetypów. Zniszczyć je można jedynie kartami “Zniszcz Artefakt“.

  • Manewry Bojowe
Maska Uroborosa

Są to karty, które nie posiadają Prowizji w przeciwieństwie do wszystkich pozostałych. Możliwe jest posiadanie jedynie jednej z nich w swojej talii. Zastępuje Przewagę Taktyczną w momencie, gdy rozpoczynamy rozgrywkę. Możliwe do stworzenia dzięki karcie Radeyah. Niezniszczalne.

Talie początkowe

W Gwincie dostajemy na start pięć talii początkowych (bez Syndykatu), które są naprawdę dobrze zrobione i stanowią świetną bazę do rozwijania. Istotnym jest, by wybrać jedną, bądź dwie ulubione talie i początkowe skupić się tylko i wyłącznie na nich dodając najlepsze możliwe karty. Oczywiście w pewnym momencie będzie trzeba podjąć decyzję, w którym kierunku rozwijać talię dalej.

Jeśli początkowo brak pomysłu jakie karty tworzyć, warto podpatrzeć u innych czym oni grają – czy to na streamach, czy na podstawie Meta Snapshotów – i przy wybieraniu kart do tworzenia kierować się jak najbardziej w stronę tego, czym grają inni. Jednak najbardziej optymalnym wyjściem jest tworzenie kart według własnego uznania i uczenie się na swoich błędach – zalecane tylko dla osób cierpliwych i majętnych.

Dzięki za przeczytanie i do zobaczenia w części drugiej!

~ Veruis