Hen Ichaer

Poradnik do talii – Trujący Nilfgaard

Po raz pierwszy, i oby nie ostatni, gościnnie Sołtys Zadupia z jego ulubioną talią tego sezonu – Trującym Nilfgaardem! Zapraszam! ~Veruis

Chciałbym dzisiaj przedstawić i pokrótce opisać Wam talię, która obecnie bardzo dobrze radzi sobie na rankedach. Mocne Tier 2 lub nawet Tier 1 w obecnej mecie. Autorem talii jest Tech_xx1. Jest to silnie kontrolny deck Nilfgaardu nastawiony na niszczenie najsilniejszych jednostek wroga, blokowanie kluczowych silników, ale równocześnie na generowanie sporej ilości punktów. Radzi sobie w zasadzie z każdym archetypem w obecnej mecie, łącznie z Harmonią i Mistycznym echem J Panie i Panowie, przed Wami trujący i niszczycielski Nilfgaard!

LINK DO DECKU:

Trujący Nilfgaard

KARTY:

Umiejętność frakcyjna: Strategiczny Odwrót – pozwala nam przenieść  powrotem do ręki sprzymierzoną jednostkę Nilfgaardu i zagrać ją ponownie, wzmacniając ją dodatkowo o 2. Bardzo uniwersalna umiejętność w tym archetypie. Możemy z jej pomocą uzyskać dodatkową truciznę, lub blokadę, zagrać ponownie Sweersa, Vincenta Van Moorlehema, Podczaszego Van Moorlehemów Vivienne de Tabris czy Roderika z Dun Tynne. Najczęściej wykorzystujemy ją w rundzie finałowej.

Przewaga Taktyczna: Obroża – dodatkowa i cenna blokada na blue coinie oraz 3 punkty obrażeń.

Bal maskowy – kluczowa karta w tej talii. Po rzuceniu na pole bitwy tworzy Spragnioną Damę, która wzmacnia się za każdym razem gdy wróg otrzymuje status (np. trucizna lub blokada). W kolejnych dwóch krokach, po zagraniu kart z tagiem Arystokrata, Bal Maskowy tworzy i zagrywa nam Trucicieli, przy pomocy których eliminujemy niewygodne jednostki oponenta.

Klucznik – tego pana nie trzeba nikomu przedstawiać. Pozwala zgrać z cmentarza Bal Maskowy. Bardzo dobry start na rundę trzecią.

Vincent Van Moorlehem – bardzo mocna karta. Niszczy każdą kartę, która posiada status. Idealny tech na karty – obrońców lub gdy nie mamy akurat drugiego truciciela.

Vivienne de Tabris – ustawia siłę jednostki na równi z jej kosztem werbunku. W większości przypadków do wykorzystania na kluczniku jako last say, do „resetu” wzmocnionej brązowej jednostki rywala o niskim koszcie werbunku lub od biedy na innym naszym goldzie np. na Vincencie.

Maraal – najmocniejszy truciciel w naszej talii. Daje truciznę przy rozmieszczeniu i posiada rozkaz o identycznym działaniu do wykorzystania w kolejnej turze.

Matta Hu’uri – rzucona w rząd dalekiego zasięgu wyciąga rywalowi z decku kartę o najniższym koszcie werbunku a nam o najwyższym – w tym przypadku najczęściej Bal Maskowy lub Klucznika. Należy tylko pamiętać o warunkach: zarówno nasza ręka jak i rywala nie może być pełna, nie zadziała również gdy rywal spasował.

Rozkaz wymarszu – wyciąga najsłabszą jednostkę z talii. Najczęściej Klucznika ale również Artoriusa Vigo czy Roderika z Dun Tynne.

Sweers – tego pana nie trzeba nikomu przedstawiać. Przynosi na naszą stronę jednostkę wroga o maksymalnej sile 3.

Artorius Vigo – tworzy i zagrywa brązową kartę z naszej talii początkowej ale o sile 1. Często gdy mamy go na ręce nie chcemy mieć Nagonki. Generalnie do wykorzystania w zależności od aktualnych potrzeb: pierwszeństwo to Nagonka do odchudzenia talii z dwóch kart (jeśli jakaś jednostka rywala posiada już status) i wygenerowania punktów na polu bitwy. Dodatkowo Asymilacja, czyli wzmacnianie się o 1 za zagranie karty, której nie mamy w decku (synergia z Balem Maskowym).

Podczaszy Van Moorlehemów – karta wielozadaniowa. Rzucona w rząd dalekiego zasięgu oczyszcza dowolna jednostkę – naszą lub kartę ze statusem obrońcy u rywala. W rzędzie bliskiego starcia daje truciznę. Dodatkowo Asymilacja.

Roderik z Dun Tynne – rzucona na stronę rywala zagrywa nam jedną z dwóch losowo wybranych złotych kart. Karta do wykorzystania w dowolnym momencie rozgrywki w zależności od potrzeb, aczkolwiek najlepsze rezultaty daje nam w rundzie trzeciej, gdy mamy już dobrze odchudzony deck ze złotych kart. Niekiedy, przy odrobinie szczęścia, może zagrać nam Bal Maskowy lub wyciągnąć go na rękę (przy zagraniu Matty Hu’uri), jeżeli nie udało się go dobrać na rundę pierwszą.

Skrytobójstwo – 6 pkt obrażeń jeśli użyjemy na jednostce wroga, która nie sąsiaduje z innymi kartami. Solidny removal.

Spragniona Dama – wielozadaniowa karta i swego rodzaju serce naszej talii. Wzmacnia się o 1 za każdym razem gdy wróg otrzymuje status a dodatkowo triggeruje Bal Maskowy. Nieodzowna na długie rundy.

Nagonka – odchudzanie talii. Wyciąga z decku wszystkie egzemplarze tej karty jeśli któraś z jednostek rywala posiada status.

Turniej Rycerski – usuwa tarczę z jednostki rywala i zadaje 4 punkty obrażeń lub daje tarczę sojuszniczej jednostce i wzmacnia ja o 4. Osobiście wykorzystuję ją najczęściej jako removal niewygodnych jednostek wroga.

Truciciel, Kobra Królewska – bardzo podobne karty dające truciznę – clue naszego decku.

Służka Van Moorlehemów – w zasadzie to taka trochę „zapchaj – dziura” tego decku. Daje sojuszniczej jednostce witalność na liczbę tur równą ilości jednostek ze statusem po stronie rywala. Przeważnie do zmuliganowania. Dobra gdy wiemy, że rywal będzie grał tokeny ze statusem Fatum. Przy innych matchupach daje nam zazwyczaj witalność na 2 – 3 tury.

Łowca Van Moorlehemów – solidny brąz w tym decku. Arystokrata, który blokuje niewygodne jednostki wroga, np. karty – silniki a dodatkowo odpala nam kolejne kroki Balu Maskowego.

JAK GRAĆ?

Na rundę pierwszą szukamy następujących zestawów: Balu Maskowego i Matty Hu’uri lub Matty Hu’uri i Klucznika. Jeżeli dostaniemy wszystkie trzy na rękę, staramy się zmuliganować Bal Maskowy lub Klucznika. Jeżeli kończymy muligan przed R1 mając tylko Mattę, możemy oddać się w ręce RNG i próbować przy jej pomocy dobrać Bal Maskowy (zarówno Klucznik jak i Bal kosztują 14 punktów werbunku więc mamy szansę 50/50). Poza tym warto również poszukać Artoriusa Vigo do odchudzenia talii z Nagonki, zagrania dodatkowej trucizny, blokady lub Spragnionej Damy. Szukamy również kart z tagiem Arystokrata i oczywiście trucicieli. Nie pogardzimy również jakimś dodatkowym removalem jak Skrytobójstwo czy Turniej Rycerski. Na R1 nie chcemy raczej Vivienne de Tabris a reszta złotych kart może nam posłużyć z powodzeniem zarówno w pierwszej jak i finałowej rundzie.

Grę rozpoczynamy najczęściej od zagrania Balu Maskowego a dalej nękamy wroga trucizną oraz blokadami nie pozwalając mu zbytnio się rozhulać. Blokady i trucizna skutecznie nam w tym pomaga a Spragnione Damy generują nam dużą liczbę dodatkowych punktów. W międzyczasie, gdy któraś jednostka rywala ma już status gramy też Artoriusa Vigo i szukamy Nagonki celem odchudzenia decku. W ostatnim czasie sporo decków gra removale artefaktów dlatego należy się przygotować na scenariusz, w którym rywal od razu wysyła nasz Bal Maskowy na cmentarz – w takim przypadku nieodzowna jest dodatkowa Spragniona Dama na ręce.  Nie zrażamy się zatem utratą Balu Maskowego i gramy dalej blokując i usuwając z pola bitwy jednostki rywala przy pomocy trucizn. Gdy mimo tego robi się gorąco, z pomocą przyjść nam mogą mocne goldy, takie jak Vincent Van Moorlehem, Podczaszy Van Moorlehemów czy Maraal. Nie boimy się korzystać z tych kart już w pierwszej rundzie z uwagi na możliwość zagrania Balu Maskowego powtórnie w rundzie finałowej. (Oczywiście nie należy przesadzać gdyż nie chcemy pozbyć się wszystkich mocnych goldów już na samym początku).

Staramy się więc wygrać rundę pierwszą, co na red coinie nie jest dla nas żadnym wyzwaniem, nawet jeśli nie dobraliśmy naszego kluczowego artefaktu. Wygranie R1 na równych kartach tworzy nam doskonałą wręcz sposobność do pójścia za ciosem i kontynuowania dobrej passy również w rundzie drugiej lub przynajmniej zbleedowania rywala, co bardzo często się udaje. Dzięki możliwości zagrania z cmentarza Balu Maskowego już w R2, bardzo często wygramy 2:0 lub wygenerujemy taką ilość punktów, ze rywal będzie zmuszony do grania najsilniejszych goldów by dotrzymać nam kroku. Gdy uzyskamy odpowiednią przewagę możemy drugą rundę pasować i patrzyć z uśmiechem jak rywal albo wygrywa tę rundę kosztem zagrania kluczowych kart i powiększenia różnicy w kartach przed R3 lub jak zwyczajnie się poddaje.

Należy uważać na niebieskiej monecie – jeżeli nie czujemy się na siłach by zdominować rywala lub gdy rywal usunie nam bal maskowy, staramy się grać raczej ostrożnie i zachować mocne złote karty na rundę finałową. Unikajmy spasowania rundy pierwszej na równych kartach bo jeśli rywal pojmie nasze zamiary (a w większości przypadków tak będzie) to wówczas będzie nas bleedował w r2 żeby wyciągnąć od nas Klucznika i Bal Maskowy. Jeśli mamy przegrać rundę pierwszą to starajmy się to zrobić tak by mieć kartę przewagi nad rywalem. To daje nam w większości przypadków gwarancję, że oponent od razu spasuje R2 a jeśli mimo to będzie próbował nas bleedować to powinniśmy dotrzymać mu kroku. Poza tym ten deck z powodzeniem wygrywa ostatnią rundę, również gdy rywal ma ostatnie słowo – często, nawet mając silny removal lub reset mamy już tak dużą przewagę punktową, że jedna, nawet bardzo mocna karta nie jest w stanie jej zniwelować.

Ważne jest to, by w przypływie emocji nie zagrać od razu Klucznika w R1, po zniszczeniu naszego Balu Maskowego. Jest to spore osłabienie przed rundą finałową. Czasem zdarza się również, że mamy pustego Klucznika w ostatniej rundzie – wciąż nie ma wielkiej tragedii, jeśli mamy na ręce Vivienne de Tabris.

Rundę finałową – podobnie jak pierwszą – rozpoczynamy od Balu Maskowego i np. Artoriusa Vigo, jeśli nie wykorzystaliśmy go w R1. Dalej również gramy podobnie i wyrzucamy wszystko co mamy pod ręką, triggerując Bal Maskowy oraz Spragnione Damy, trując i blokując rywala. Naszym last sayem bywa najczęściej Vivienne de Tabris rzucona w Klucznika. Kiedy rywal nam go wcześniej usunął staramy się użyć Vivienne jako reset w jakiś mocno zboostowany brąz rywala o niskim koszcie werbunku. Z braku laku możemy jej również użyć na naszym innym niż Klucznik goldzie – chociażby na Vincencie Van Moorlehemie ale to ostateczność.

Miłej zabawy!

~ Sołtys Zadupia

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *