Hen Ichaer

Quo vadis, czyli talie dla początkujących – Potwory

Witam wszystkich w nowej serii, w której postaram się przedstawić pomysły na budżetowe decki dla nowych graczy. Moim celem jest zaprezentowanie pomysłów jak stosunkowo tanio przekształcić talie startowe tak, by wzmocnić synergie, nauczyć was podstaw gry i mechanik, a także pokazanie wam drogi jak stworzyć z nich stabilniejsze i silniejsze wersje, mogące doprowadzić was do Pro Rank.

Na pierwszy ogień pójdą Potwory, czyli najprawdopodobniej najchętniej wybierana przez nowych graczy frakcja. Trudno się temu dziwić, ponieważ grając tą frakcją mamy prosty plan gry (prosty, nie prostacki), a nasze bestie w dobrych rękach potrafią zrobić ogromne punkty. Jest to talia opierająca się na dwóch filarach. Pierwszym jest synergia mniejszych stworków z pokrzepieniem (czyli wzmocnieniem o 1 punkt za każdym razem gdy zagrywamy silniejszego sojusznika) z dużymi bestiami stanowiącymi aktywatory naszych rosnących silniczków (czyli kart robiących punkty pasywnie). Drugi, to pochłanianie jednostek z zemstą, czyli efektem aktywowanym w momencie śmierci jednostki. Dodatkowo utrzymując największą jednostkę na stolę posiadamy dominację, która aktywuje kolejne nasze opcje, takie jak Jeźdźcy Dzikiego Gonu albo Adda: Strzyga.

Przy pojęciach związanych z grą starałem się je wyjaśniać, jednak mimo wszystko w lekturze tego poradnika może pomóc Słowniczek Gracza, który znajdziecie TUTAJ.

Prezentowana przeze mnie talia została stworzona przez Team Leviathan Gaming.

Podstawowa wersja naszej talii powinna wyglądać tak:

Przeanalizujmy co i dlaczego się w niej znajduje…

Dowódca: Owoce Ysgith – dobry dowódca do naszej talii, tworzący Owoc Gernichory, czyli jednostkę z 1 punktem siły i zdolnością pokrzepienia. Jeśli nie kontrolujemy żadnego Owocu na początku tury, możemy go stworzyć. Jest to dodatkowy silnik, który stanowi dobre wsparcie w długiej rundzie. Co prawda nasz lider posiada wyjątkowo mały bonus do werbunku, jednak początkowo, nie mając legendarnych kart, punkty werbunku najprawdopodobniej zostaną nam w nadmiarze. Uczciwie jednak zaznaczę, że w wyższych rangach dowódca ten w zasadzie nie gra, więc przy ulepszeniu talii czeka nas zmiana lidera, na bardziej metowy (skuteczniejszy na wyższych rangach i wybierany zdecydowanie częściej w rozgrywkach esportowych) Niepohamowany Głód, o którym jednak opowiem później.

Geralt z Rivii – typowy, solidny przykład tall-removal’u (czyli karty niszczącej duże jednostki przeciwnika). Jest oczywiście ryzyko tego, że nie będziemy mieli celu do niszczenia (jest to ryzyko, które trzeba nauczyć się oceniać), jednak Biały Wilk potrafi odmienić losy meczu zdejmując z planszy kluczową jednostkę przeciwnika.

Stary Grot: Sen – duża jednostka, będąca zarówno mocnym zagraniem samym w sobie, a dodatkowo aktywująca nasze pokrzepienia. Posiadana przez niego zasłona to status uniemożliwiający nałożenie na Grota innych statusów (takich jak krwawienie, witalność czy blokada). Nie jest ona nam raczej potrzebna w tej talii, ale zawsze to miły dodatek.

Ozzrel – nasz podstawowy finisher (ostatnie, często najpotężniejsze zagranie). Zjada dowolną jednostkę z naszego cmentarza i wzmacnia się o jego siłę. Jeśli na cmentarzu mamy zagranego w poprzednich rundach Grota, Goliata lub choćby później Ygherna (a zdecydowanie chcemy mieć co najmniej jedną z tych kart na cmentarzu!), dostajemy duże zagranie, na które przeciwnik często może już nie mieć odpowiedzi.

Goliat – duża jednostka z haczykiem. No, może bardziej hakiem. Otóż 10 punktów za 8 prowizji to bardzo kusząca opcja. I faktycznie taka jest, jeśli się uważa na efekt zemsty Goliata. Jeśli przeciwnik zniszczy go, po jego stronie pola bitwy przywoływana jest jego najsilniejsza jednostka, przez co strata tej karty boli podwójnie. Jak się przed tym ochronić? Najdogodniejszą sytuacją jest zagranie go jako last say’a (ostatniego zagrania w grze), dzięki czemu po zagraniu go, przeciwnik nie może na niego odpowiedzieć. Jeśli nie jest to możliwe, staramy się zagrać go jak najpóźniej, wcześniej starając się poświęcić inną dużą jednostkę, aby przeciwnik zużył swój tall-removal (np. Geralta, którego posiadają wszyscy nowi gracze) na nią, zamiast na Goliata. Jeszcze inną opcją jest zagranie naszego potężnego cyklopa na koniec pierwszej lub drugiej rundy, aby dosięgnąć przeciwnika po jego pasie. Słowem, opcji na w miarę bezpieczne zagranie trochę jest, a nawet mimo ryzyka, jest to karta warta swojej ceny i warta grania, również na najwyższych rangach.

Grom – przykład artefaktu, czyli karty zagrywanej na stół, która jednak nie posiada swoich przypisanych punktów, a jedynie jakiś efekt. W przypadku Gromu mamy dwa wzmocnienia po 3 punkty. Czasem pomoże to nam utrzymać dominację, jednak za 8 prowizji jest to po prostu słabe zagranie i będzie to jedna z pierwszych kart do wymiany.

Dorregaray z Vole – jednostka potrafiąca zablokować wrogą kreaturę, czyli pozbawić ją jej umiejętności (nie licząc umiejętności Rozmieszczenia, ponieważ jeśli karta jest na stole to znaczy, że użyła już tej umiejętności). Gdy nie możemy zabić wrogiej jednostki, która nam przeszkadza, wtedy nasz Czarodziej potrafi przyjść z pomocą.

Adda: Strzyga – dobra, kontrolna jednostka. Jeśli posiadamy dominację, otrzymujemy 5 punktów na stole (które nierzadko aktywuje nam jakieś pokrzepienia) oraz 4 punkty removalu (czyli 4 punkty obrażeń zadawanych przeciwnikowi). Naszym celem jest nieduży silnik przeciwnika, ale nawet i bez takiego łakomego kąska mamy 9-punktowe zagranie.

Rozdarcie – karta kontrolna przeciwko taliom z dużą ilością jednostek (tzw. swarm). Już przy 4 jednostkach w rzędzie robimy 8 punktów, więc nie jest to na pewno zła karta. Dopiero później jego funkcję przejmie, bardziej wpasowujący się, Kotołak.

Wilkołak Alfa – nietykalny silnik. Co prawda uruchomienie pokrzepienia na 6-punktowej jednostce nie jest proste (choć w naszej talii możliwe), to nawet w najgorszej sytuacji mamy bezpieczne punkty, więc nie ma powodów by w tej talii nie grać tej karty.

Lodowy Gigant – duże, 7-punktowe monstrum. Proste, przyzwoite punkty i aktywacja naszych pokrzepień, a więc to na czym zależy nam na początku w tej talii. Nie jest to jednak kreatura o zbyt dobrym stosunku siły do ceny, dlatego w dalszym toku ulepszeń, wymienimy go na silniejsze karty.

Niedźwiedź – ot, karta 6 punktów za 6 prowizji… Nic dodać, nic ująć, znajdziemy później o wiele lepsze karty.

Ghul – co jest lepsze od zagrania dużej jednostki? To, że możesz ją później zjeść i wzmocnić się o jej siłę, a to właśnie zadanie Ghula. Lodowi Giganci czy Niedźwiedzie, stanowią przyzwoity cel dla naszych trupojadów. Musimy jednak trochę uważać, bowiem w pierwszej rundzie Ghuli zdecydowanie nie chcemy mieć na ręce, gdyż na naszym cmentarzu nie ma stworzeń, które moglibyśmy pochłonąć.

Piorun Alzura – czysty removal. Nie robi zatrważających punktów, jednak często usunięcie groźnego silnika przeciwnika daje nam na przestrzeni rundy znacznie więcej niż tych 5 punktów.

Harpia Celaeno – jeden z wielu możliwych aktywatorów naszych zemst. Celeano mamy już od początku, jednak później decyzja czy wolimy grać nasze Harpie (dla możliwości uruchomienia ich więzi), Pustynnice (jako silniki, niezbyt silne w tej talii, ale zawsze), Barghesty (dla możliwości drugiego pochłonięcia) czy Endriagi Wojowników (dla oszczędzenia prowizji kosztem potrzeby odpowiedniego ustawiania naszych jednostek). Tu już decyzja należy do was.

Jeźdźcy Dzikiego Gonu – jedna z naszych trzech kart wymagających dominacji. Nigdy nie zagrywamy ich nie posiadając najwyższej jednostki na stole (uwaga: pamiętajcie, że mogą zostać rzuceni jako pierwsza karta, jeśli rzucony Jeździec jest najsilniejszą jednostką, przyzywa drugiego z talii i tak), bowiem tylko wtedy spełniają swoje zadanie. Jakie to zadanie? Po pierwsze zagranie 8 punktów w postaci dwóch jednostek, a po drugie odchudzenie talii (zmniejszenie liczby kart, które pozostają w naszej talii, tak by zwiększyć prawdopodobieństwo doboru przez nas najbardziej wartościowych kart).

Jajo Harpii – przyzwoita jednostka, o ile mamy czym ją zjeść. Jeśli nie zapowiada się, że będziemy mieli pochłonięcia, wtedy lepiej jest je wymienić. Jednak jeśli mamy Harpie Celaeno na ręce, to 8 punktów za 5 prowizji brzmi całkiem przyjemnie.

Nekker – słabsze Larwy Endriagi. Słabsze, bo brak pancerza sprawia, że są dużo bardziej wrażliwe, przez co mogą być łatwo zabite zanim osiągną swój potencjał. Jednak – tak jak ich silniejszy odpowiednik – dają z jednej karty dwa silniczki z pokrzepieniem, które, jeśli przeżyją, potrafią zrobić bardzo przyjemne punkty, znacznie wzmacniając długą rundę.

Koszt stworzenia tego decku to 400 skrawków.

No dobrze, wiemy już z czego składa się nasza talia. Pomówmy teraz o tym jak nią grać…

Zdecydowanie zależy nam na wygraniu pierwszej rundy, ponieważ otworzy nam to drogę do skrócenia rundy trzeciej, w której mało kto dostoi naszym finisherom, takim jaki Ozzrel czy Stary Grot: Sen. Zaczynamy praktycznie zawsze od ustawienia silników z pokrzepieniem (na początku są to Nekkery i tworzone przez nas Owoce Gernichory, z czasem dodamy więcej pokrzepień, jak Larwy Endriagi czy Bruxy, które znacznie ulepszą naszą pierwszą rundę). Następnie wykładamy karty od najmniejszej do największej (żeby nasze silniki zdobywały kolejne punkty) i kontynuujemy rundę za pomocą naszych dużych stronników, do pasu przeciwnika, bądź uzyskania dużej przewagi punktowej nad rywalem.

Druga runda służy nam do tzw. bleedu lub wyciągania przeciwnika, czyli zagrywania kilku niepotrzebnych nam kart (np. Niedźwiedzie, Grom, karty z zemstą, jeśli możemy je pochłonąć, czy Giganty), licząc na to, że przeciwnik będzie musiał zagrywać swoje mocniejsze karty. Uważajcie jednak na możliwość tzw. wyjścia z rundy, co oznacza tyle, że szukacie sytuacji, w której przeciwnik po swoim zagraniu ma mniej punktów od was. Jeśli wtedy spasujecie, rywal musi dograć jeszcze jedną kartę, dzięki czemu na rundę trzecią wchodzicie z taką samą ilością kart na ręce, co jest niezwykle ważnym czynnikiem, niejednokrotnie wartym poświęcenia ważniejszych zagrań (kilku, nie wszystkich). Dodatkowo w drugiej rundzie przygotowujemy sobie cmentarz, czyli gramy tak, aby w trzeciej rundzie na naszym cmentarzu znajdowały się jednostki takie jak Goliat, Grot, Giganty czy inne karty o dużej sile bazowej. W trzeciej rundzie pochłoną je nasze trupojady. Skracamy w ten sposób tę ostatnią rundę. Nasi duzi stronnicy jak Ghule, Ozzrel, Grot czy Goliat, przy wsparciu pozostałych po poprzednich rundach pokrzepień i Owocu powinni spokojnie wygrać jeśli przeciwnik nie dobrał zbyt wielu silnych złotych kart, bądź gra talią opartą na silnikach.

Pamiętajcie jednak, że Gwint nie jest układaniem pasjansa, i mimo że nasza talia jest mało reaktywna (nie posiada zbyt wielu odpowiedzi na możliwe zagrania przeciwnika), to nie powinniśmy przestać myśleć o tym jak wykorzystać posiadane przez nas removale, albo o tym co może zrobić przeciwnik (tu zwłaszcza musimy uważać na zagrania niszczące nasze duże jednostki, jak Geralt z Rivii, do którego każdy ma dostęp od samego początku).

Na koniec chciałem jeszcze zaproponować dalszą drogę rozwoju tej talii. W tym celu chcemy przekształcić ją w deck metowy, a w przypadku potworów oprzemy ją o Niepohamowany Głód. Łączy on w sobie to, co potwory mają najlepsze, czyli zestaw pokrzepień na długą rundę, duże potwory zapewniające wysokie tempo (czyli bardzo szybko wygenerowane spore punkty) oraz silny pakiet kart z zemstą, zapewniający zarówno dużo punktów, jak i pewne opcje kontrolne (limitowane, ale przydatne).

Proponowana kolejność zamiany kart:

Krok 1. (1160 skrawków)

Grom; Nekker x2; Piorun AlzuraLarwa Endriagi x2; Bestia; Yghern

Larwy to jedna z najlepszych brązowych kart w Gwincie. Teoretycznie pełnią tę samą funkcję co Nekkery dając na papierze tyle samo punktów. Jednak posiadany przez nie pancerz znacznie zwiększa ich przeżywalność na polu bitwy, przez co stanowią dużo pewniejsze zagranie i dają dużo (naprawdę dużo) większą szansę na zobaczenie tych obiecywanych punktów. Bestia to bardzo szybko rosnący silnik, dość bezpieczny, który praktycznie zawsze zwraca nam włożoną w nią prowizję. Yghern to potężne, choć dość wrażliwe zagranie. Znacznie wzmacnia cały szkielet naszej talii: od pokrzepień, przez Bestię (13 punktów na stole piechotą nie chodzi), na Ozzrelu – mającym znacznie bardziej suty posiłek kończąc. Słowem: must-have w prawie każdej talii Potworów.

Krok 2. (1390 skrawków)

[Owoce Ysgith]; Rozdarcie; Niedźwiedź x2; Ghul x2; Piorun Alzura → [Niepohamowany Głód]; Mglak x2; Południca; Kotołak; Mantikora Cesarska; Zmorzyca

Tutaj nasza talia nabiera bardziej zadziornego charakteru, bowiem wzmacniamy część naszej talii związaną z mechaniką zemsty. Zmieniamy dowódcę na Niepohamowany Głód, który pomaga nam aktywować nasze zemsty bez przygotowanego pod to stołu poprzez natychmiastowe pochłonięcie ich. Kotołak (zadający obrażenia wszystkim wrogom w rzędzie, stanowiący naszą lepszą alternatywę dla Rozdarcia) i Mantikora (zabijająca najsłabszego wroga na stole, będąca idealną kontrą na pierwsze zagrania rywala) to stosunkowo tanie, a mocne jednostki. Dodatkowo mają mocną synergię z naszym scenariuszem (artefaktem, który tworzy nam kolejne dwie jednostki, gdy zagramy stronników z zemstą). Zmieniamy jeszcze karty brązowe, na takie, które bardziej skorzystają z naszych synergii, czyli dodajemy Mglaki, żeby odchudzić naszą talię oraz Południcę, solidną kartę za stosunkowo niewielką cenę.

Krok 3. (1790 skrawków)

Stary Grot: Sen; Jajo Harpii x2; Lodowy Gigant x2 → Dettlaff: Wampir Wyższy; Miruna; Bruxa x2; Południca

Dettlaff: Wampir Wyższy stanowi wspaniały finisher, czy to z naszym dowódcą, czy ze scenariuszem. 15 punktów, które niejednokrotnie aktywujemy w jednej turze, to coś co tygrysy lubią najbardziej. Miruna jest bardzo przydatną kartą – sama możliwość jej zagrania sprawia, że przeciwnik musi uważnie (i nie zawsze optymalnie) grać, jeśli nie chce, żebyśmy przechwycili jakiś istotny silnik. Mimo starań rywala sukkub bardzo często znajduje cel dla swojej potężnej umiejętności zemsty (a przechwycenie karty rywala to często sukces nawet nie tyle podwójny, co potrójny). Do tego dodajemy drugą Południcę oraz Bruxy, stanowiące tanie, a solidne, silniki z pokrzepieniem.

Krok 4. (1820 skrawków)

Dorregaray z Vole; Geralt z Rivii; Bestia; Wilkołak Afla; Harpia Celaeno x2 → Onejromancja; Sirocco z Korath; Barghest: Endriaga Wojownik; Wąpierz x2

Tutaj przede wszystkim polepszamy tzw. consistency naszej talii (czyli zwiększamy prawdopodobieństwo dobrania naszych kluczowych kart) poprzez dodanie Onejromancji. Do tego zmieniamy Geralta na bardziej wszechstronny removal jakim jest Sirocco z Korath, którego chcemy użyć przeciwko kluczowym kartom przeciwnika jak scenariusze czy duże jednostki. Dokładamy również Barghesta czy Endriagę Wojownika, które to karty pomagają nam aktywować nasze potwory z zemstą. Przydadzą się też Wąpierze, czyli tanie jednostki, które jeśli uda się aktywować umiejętność więzi (czyli zagrać jednego, mając już drugiego na stole) dają nam całkiem przyzwoite punkty jak na koszt 4 prowizji.

W tym miejscu pragnę zaznaczyć, że jest to tylko jedna z możliwych wariacji tej talii. Mamy wiele co najmniej przyzwoitych kart, które możemy wykorzystywać zamiast proponowanych tu kart, jak choćby Król Auberon oraz pakiet kart Dzikiego Gonu, Caranthir (dający nam kolejną Mirunę, Dettlaffa czy Mantikorę), Troll Jaskiniowy (dla osłony Zmorzycy, Goliata czy Ygherna), czy Wiedźmy, żeby daleko nie szukać. Szukajcie, eksperymentujcie i dostosowujcie talie do swojego stylu gry. W końcu nie da się dobrze grać talią, której się nie czuje.

Na dziś się z wami żegnam. Mam nadzieje, że ten poradnik pomoże nowym, czy powracającym graczom znaleźć talię, z którą będą mogli i chcieli poznawać piękny i stale ewoluujący świat Gwinta. Poradniki dla pozostałych frakcji (mam nadzieję) już wkrótce. Powodzenia w nauce i do zobaczenia na polu bitwy!

~ Ondatra

PS.
Koniecznie zerknijcie na nasze profile na Facebooku i Twitterze, jeśli jeszcze tego nie zrobiliście! Ponadto zapraszamy na naszą partnerską grupę na Facebooku oraz kanał na Discordzie – GWINT Polska!

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *