Hen Ichaer

Quo vadis, czyli talie dla początkujących – Skellige

Witam wszystkich w drugim artykule, w którym postaram się przedstawić pomysły na budżetowe decki dla nowych i powracających graczy. Pokażę drogę, jak stosunkowo tanio przekształcić talie startowe tak, by wzmocnić synergie, nauczyć was podstaw gry i mechanik, a także pokazać wam drogę jak stworzyć z nich stabilniejsze i silniejsze wersje, pozwalające dojść do Pro Rank.

Tym razem zajmiemy się frakcją Skellige. Od czasu wyjścia rozszerzenia Pan Lusterko, wyspiarze w każdym sezonie są siłą, z którą trzeba się liczyć na gwintowych polach bitew. Wyspiarscy wojownicy czerpią siłę z wytaczanej z wroga posoki dzięki żądzy krwi. Ich okręty starają się zadawać jak największe straty przeciwnikowi i wraz z kartami rejzy kontrolują stół przeciwnika. Weterani najazdów, tacy jak Skjordal Drummond, Najeźdźcy an Craite czy Wojowniczki Tuirseach, rosną w siłę z biegiem czasu, w każdej rundzie zyskując punkty, a wybrani potrafią powrócić do bitwy nawet po swojej śmierci dzięki potędze Haralda an Craite, czy zewowi Wojny Klanów.

Będę starał się na bieżąco wyjaśniać potrzebne pojęcia, jednak zachęcam do zajrzenia do Słowniczka Gracza, który znajdziecie tutaj.

Jak poprzednio, opieram się o talię zaprezentowaną przez Team Leviatan Gaming.

Pierwsza wersja naszej talii powinna prezentować się następująco:

Przejrzyjmy ją i popatrzymy co i dlaczego tu znajdziemy…

Dowódca: Ojcobójcza Furia – lider, który będzie nam służył przez cały czas rozwoju decku. Wejście dowódcy za 8 punktów może nie wygląda szczególnie dobrze, jednak bardzo mocna synergia związana z ranieniem wrogich stronników czyni z Arnjolfa Ojcobójcy silny atut w naszej talii. Początkowo chcemy go zagrywać w trzeciej rundzie zaraz po zagraniu Rębacza an Craite, żeby uleczyć tego ostatniego o 3 i uciec nim z zasięgu wrogiego removalu (karty zadającej obrażenia lub niszczącej nasze jednostki) albo tuż przed zagraniem Svanrige Tuirseach, aby aktywować jego żądzę krwi. Później, z biegiem rozwoju talii, niejednokrotnie bardziej będzie nam zależało na synergii z takimi kartami jak Wściekła Szarża, Krwawy Orzeł czy Hemdall (o których będzie później).

Geralt z Rivii – typowy, solidny przykład tall-removal’u (czyli karty niszczącej duże jednostki przeciwnika). Jest oczywiście ryzyko tego, że nie będziemy mieli celu do niszczenia (trzeba nauczyć się je oceniać), jednak Biały Wilk potrafi odmienić losy meczu zdejmując z planszy kluczową jednostkę przeciwnika.

Svanrige Tuirseach – nasz pierwszy finisher (ostatnie, najpotężniejsze zagranie, które staramy się zachować na koniec rundy trzeciej, żeby przeciwnik nie miał na nie już żadnej odpowiedzi). Silna synergia z naszym liderem sprawia, że praktycznie zawsze uruchamia jego żądzy krwi, a na początku naszej przygody z gwintem 11 punktami na stole się nie gardzi (później też nie, jednak jego prowizje wykorzystamy lepiej w przyszłości).

Grom – przykład artefaktu, czyli karty zagrywanej na stół, która jednak nie posiada swoich przypisanych punktów, a jedynie jakiś efekt. W przypadku Gromu są to dwa wzmocnienia po 3 punkty. Czasem pomoże to nam utrzymać przy życiu Drakkar Bojowy, Drakkar Dimun, bądź Udalryka an Brokvar, jednak za 8 prowizji jest to po prostu słabe zagranie i będzie to jedna z pierwszych kart do wymiany.

Rejza – dobra karta do odchudzenia talii o któryś z okrętów. Możemy wyciągnąć Drakkar Bojowy raniący nowo zagrywane jednostki, albo Drakkar Dimun, który pozwala nam ranić konkretne jednostki, a czasem sprowadzi ważny silnik przeciwnika w zasięg naszych Piorunów Alzura, Kapitanów Piratów, a później Zamaszystego Ciosu lub Wojny Klanów. Do tego dostajemy 4 punkty z nakładanego na przeciwnika krwawienia. Słowem: jest sporo powodów by grać Rejzy w talii.

Dorregaray z Vole – jednostka potrafiąca zablokować wrogą kreaturę, czyli pozbawić ją jej umiejętności (nie licząc rozmieszczenia, ponieważ jeśli karta jest na stole to znaczy, że użyła już tej umiejętności). Gdy nie możemy zabić wrogiej jednostki, która nam przeszkadza, wtedy nasz miłujący potwory czarodziej potrafi przyjść z pomocą.

Donar an Hindar – dobra, kontrolna jednostka. Jeśli po stronie wroga znajdują się dwie ranne istoty, otrzymujemy 5 punktów na stole oraz 4 punkty removalu (czyli 4 punkty obrażeń zadawanych przeciwnej jednostce). Naszym celem jest nieduży silnik przeciwnika, ale nawet i bez tego dostajemy mamy 9-punktowe zagranie. W prezentowanej wersji wymienimy Donara, jednak nie ma większych przeciwwskazań, by go pozostawić. Gra on w kilku wersjach archetypu pod skelligijskich wojowników.

Olbrzymi Dzik – jednostka o ciekawej zdolności, ściśle związanej z naszym planem ranienia wrogich jednostek. Raczej nie spodziewałbym się po niej niewiarygodnych punktów, ale Dzik, co każdy wie z pewnego słynnego wierszyka, nie jest zwierzęciem, które powinno się ignorować.

Rozdarcie – karta kontrolna przeciwko taliom z dużą ilością jednostek (tzw. swarm). Już przy 4 jednostkach w rzędzie (co nie jest takie rzadkie) robimy 8 punktów, więc nie jest zła. Później jego rolę przejmie Hemdall, karta dużo stabilniejsza, a też wyraźnie karząca rywali za granie mnóstwa jednostek w jednym rzędzie.

Udalryk an Brokvar – jarl na Spikeroog jest… Ok. Jednostka dająca nam 3 tzw. pingi (czyli możliwość zadania trzech pojedynczych punktów obrażeń) ma synergię z takimi kartami jak Olbrzymi Dzik, Svanrige Tuirseach czy Rębacze an Craite, jednak wkrótce zastąpimy go lepszymi kartami, mającymi większy wpływ na grę.

Ofiara dla Freyi – dawniej jedna z podstawowych kart Skellige, obecnie nie tak popularna, choć na pewno nie martwa (gra często w archetypie pod druidów i alchemie). W decku, do którego dążymy rolę wskrzeszania przejmie Harald an Craite lub Wojna Klanów, ale na początku możliwość powtórnego zagrania zabitego silnika (jak Drakkar Bojowy czy Rębacz an Craite) jest często całkiem pożyteczna.

Rębacz an Craite – świetna brązowa jednostka i dość silny trzon naszej talii. Dzięki wielu kartom zadającym obrażenia uleczenie tej karty nie jest problemem, a dzięki temu otrzymujemy imponujące 10 punktów na stole. Co więcej, nawet będąc na cmentarzu Rębacz potrafi być dla nas użyteczny, czy to jako cel pod wskrzeszenie w następnej rundzie, czy jako główny cel pod Hjalmara an Craite, którego dodamy w przyszłości. Słowem karta niezbędna w tym archetypie, spajająca wiele synergii i wnosząca dużo do naszego decku.

Niedźwiedź – nic dodać, nic ująć: wrzucane na stół 6 punktów za 6 prowizji. Bez większego wpływu na sytuację na stolę, znajdziemy później o wiele lepsze karty.

Piorun Alzura – typowy removal. Nie robi zbyt dużych punktów, jednak często usunięcie groźnego silnika przeciwnika daje nam na przestrzeni rundy znacznie więcej niż te 5, na które wskazuje opis karty.

Drakkar Dimun – jednostka niezbyt imponująca na papierze. Ot, 5 punktów za 5 prowizji. Jednak jej wpływ na planszę jest znacząco większy. Po pierwsze możemy ranić konkretne jednostki przeciwnika, dzięki czemu możemy uzdrawiać Rębaczy, ustawiać żądze krwi, czy cele dla Dzika lub choćby uszkodzić jednostkę tak, by znalazła się w zasięgu naszego removalu. Słowem całkiem uniwersalna karta, grająca w wielu metowych wersjach tej talii.

Łucznik Brokvar – wojownik o ciekawej zdolności, mającą synergię z naszym założeniem ranienia jak największej liczby wrogich jednostek. Potrafi wejść za sporo punktów, jednak posiada konkretną wadę: jest niestabilna. Przez to dość szybko zamienimy ich na stabilniejszych brązowych sojuszników.

Drakkar Bojowy – dość irytujący dla rywala silnik, raniący wchodzące na stół wrogie jednostki. Punkty często co turę, wraz z synergią z ranieniem wrogów czynią z niego bardzo przyzwoity okręt, który zostanie z nami na dłużej, a w części wersji tej talii nawet na stałe.

Zielarka Heymaey – teoretycznie może zrobić nawet 8 punktów za 5 prowizji, co jest całkiem dobrym wynikiem. W praktyce nie wygląda to tak różowo i dość szybko wymienimy ją na bardziej stabilne brązowe karty. Jednak na początku naszej przygody z Gwintem wyleczenie Drakkara lub mocno rannej jednostki potrafi być pomocne.

Kapitan Piratów – przyzwoita jednostka wchodząca najczęściej za 6 punktów za 4 prowizji, ponieważ o liczbę rannych na polu bitwy często nie musimy się martwić. Pewnym problemem tej karty jest jej stosunkowo mały wpływ na sytuację na polu bitwy. 3 punkty obrażeń rzucane z ręki (a nie np. ustawione na stole w formie rozkazu) rzadko pozwalają zabić wrogą jednostkę. Kapitan więc jest dobry na początek, ale szybko znajdziemy dla niego lepsze zamienniki.

No dobrze, jednak mieć karty to jedno, a poprawnie je wykorzystać, to drugie. Kilka słów o tym, jak grać tą talią.

Głównym jej założeniem jest czerpanie korzyści z ranienia jednostek przeciwnika, zarówno w postaci zabierania punktów przeciwnikowi, jak i zdobywanie własnych, dzięki jednostkom takim jak Rębacze, Dzik czy Svanrige. Dodatkowo, mamy opcje kontrolowania stołu przeciwnika (takie jak Pioruny, Drakkary, Kapitanowie czy Donar).

Rundę najczęściej rozpoczynamy od ustawienia naszej floty okrętów, następnie wystawiając Rębacza (najlepiej jeśli mamy możliwość od razu uleczyć go pingiem z Drakkara Dimun lub Udalryka, żeby wyjść spoza zasięgu wrogiego removalu). Później staramy się kontrolować przebieg rundy, zwracając uwagę na różnicę punktów. Staramy się utrzymywać tempo jak najmniejszym kosztem i standardowo, albo wygrać ją najwyżej na karcie straty, albo oddać z przewagą karty wyciągając od przeciwnika ważniejsze karty niż samemu się poświęciło. Na niższych rangach gracze często po wygranej rundzie pierwszej, często na karcie straty bleedują, czyli grają drugiej rundę, w celu skrócenia ostatniej rundy, lub poświęcenia swoich słabych kart w celu wyciągnięcia od rywala jego złotych zagrań. Z powodu braku doświadczenia i wyczucia, często kończą z kartą mniej od przeciwnika, co na początku przygody z Gwintem zazwyczaj kończy się porażką. Stąd, jeśli wygraliśmy na karcie straty, praktycznie zawsze polecam dry-passować, czyli spasować bez zagrania karty, żeby zmusić przeciwnika do zagrania karty i tym samym wyrównać ich różnicę. W trzeciej rundzie, poza wyżej wymienionymi narzędziami, staramy się ustawić jak największego Dzika, czy żądzę krwi pod Svanrige, w czym znacznie pomaga nam lider, który tworzy trzy ranne jednostki po stronie przeciwnika. Największym zagrożeniem są tall-removale przeciwnika (karty niszczące duże jednostki, jak choćby Geralt z Rivii) oraz duża ilość wzmocnień, co redukuje liczbę rannych jednostek (to bardziej uderza w Dzika, niż w Svanrige z powodu naszego dowódcy, jednak trzeba to mieć na uwadze).

Tym deckiem jak najbardziej możemy zacząć przygodę z Gwintem, jednak do mety trochę nam jeszcze brakuje. Dążyć będziemy do talii Wojowników Skellige, archetypu który od ponad pół roku nieprzerwanie utrzymuje się w czołówce. Porzuca on nacisk na żądze krwi, kładąc go na opcje kontrolne. Mamy w niej zarówno kilka zagrań na duże jednostki (jak Morkvarg Łupieżca, Hjalmar an Craite czy Wściekła Szarża) jak i na mniejsze (jak Zamaszysty Cios, Wojna Klanów czy Skjordal Drummond). Do tego Obrońca Heymaey i Rębacz an Craite dbają o to, by budować punkty po swojej stronie stołu. Jednak zacznijmy po kolei:

Krok 1. (koszt 960/1160 skrawków)

Kapitan Piratów x2, Łucznik Brokvar Wiedźmin Szkoły Niedźwiedzia x2, Hemdall

Wiedźmini Szkoły Niedźwiedzia to tania, dobra jednostka i prawie zawsze wchodzi za 8 punktów za 5 prowizji, co jest zdecydowanie przystępną ceną. Jedyne o czym musimy pamiętać, to żeby nie zagrywać go szybciej niż gdy zostaje nam 5 kart na ręce, ponieważ wtedy tracimy 3 punkty, które moglibyśmy zyskać z adrenaliny. Hemdall to karta bardzo mocna, mimo zmian w mecie, grająca praktycznie bez przerwy. Duży stronnik na stole, ukaranie przeciwnika za zapełnianie jednego rzędu, synergia z dowódcą… Słowem, genialna jednostka i niemal must-have w talii Skellige.

W wersji zaprezentowanej przez Team Leviatan Gaming, drugiego Łucznika Brokvar zastąpiono Gerdem. Daję go tutaj opcjonalnie, ponieważ faktycznie ulepsza talię na tym etapie, zwłaszcza karząc row-stacking (granie wielu jednostek w jednym rzędzie). Jego problemem w tym miejscu jest fakt, że nie gra w wersji końcowej tego decku. Jeśli więc nie szkoda wam 200 skrawków, myślę, że spokojnie można tu go umieścić, bo faktycznie jest zdecydowanym wzmocnieniem, jednak jeśli szukacie najtańszej drogi do metowej talii, to możemy go pominąć w dłuższej perspektywie.

Krok 2. (koszt 1920 lub 1120 i wydanie punktów nagród w drzewku Arnaghada (w roku Szczurołaka))

Ofiara dla Freyi, Niedźwiedź, Piorun Alzura, Zielarka Heymay x2, Udalryk an BrokvarHarald an Craite, Najeźdźcy an Craite x2, Łowca Brokvar, Berserker Drummond, Hearn Caduch

Harald an Craite to powód, dla którego opłaca się dążyć do lojalności w tej talii. Chcemy grać go dopiero w ostatniej rundzie, gdy osiągnie swoją trzecią formę, jednak warto poczekać. Wskrzeszenie brązowego wojownika z cmentarza (najczęściej zależy nam na Najeźdźcy bądź Rębaczu) wraz z ustawieniem silnika pingującego (zadającego jeden punkt obrażeń) losowego wroga, jest zdecydowanie warte swojej ceny. Najeźdźcy to świetna brązowa karta, która często wspomaga nasz removal, aby dosięgnąć ważne jednostki przeciwnika, a dodatkowo rośnie o punkt co turę, co daje nam znowu przyjemne 8 punktów w trzeciej rundzie. Berserker Drummond to solidna karta, wchodząca w przyjemną interakcje choćby z Rębaczami an Craite lub mniejszym removalem, a zostawiająca po dwóch turach 6 punktów na stole. Łowca Brokvar to niewielki silniczek, zadający jeden punkt obrażeń co dwie tury. Nic niezwykłego, jednak jako wojownik za 4 punkty prowizji spełnia swoją rolę. Hearn Caduch to lokacja, czyli nowy typ kart artefaktów, które zagrywają jedną z dostępnych jednostek, a na rozkazie mają dodatkową umiejętność. Poza stworzeniem Wiedźmina bądź Mentora (w zdecydowanej większości gier wybierzemy jedną z tych dwóch kart), na rozkazie uleczy dwie sąsiadujące jednostki o 2 (więc warto zwrócić uwagę na pozycjonowanie go względem wspomnianych już Wiedźminów Szkoły Niedźwiedzia czy Drakarów Dimun).

Krok 3. (koszt 1860 skrawków)

Grom, Rozdarcie, Piorun Alzura, Geralt z Rivii, Dorregaray z Vole, Drakkar Bojowy Krwawy Orzeł, Morkvarg Łupieżca, Obrońca Heymaey x2, Skjordal Drummond, Zamaszysty Cios

W tym kroku czeka nas najpoważniejsza zmiana wizerunku talii, bowiem czynimy ją lojalną (nie zawierającą kart neutralnych) i dbamy o synergie między kartami. A więc od początku. Krwawy Orzeł to skelligijska karta echo (co znaczy, że po zagraniu jej pierwszy raz, jeśli nie zostanie wygnana to wróci na naszą rękę, lecz zagrana drugi raz znika z gry). Pomaga zagrać potrzebną w danym momencie jednostkę. Najczęściej szukamy możliwości zadania śmiertelnego ciosu (w tym wypadku jest to dwu- lub jednopunktowa jednostka przeciwnika) lub żądzy krwi, która pozwoli nam zagrać dowolnego wojownika. W innym wypadku jesteśmy ograniczeni do 7 prowizji (co, patrząc po sile brązów wyspiarzy, nie zawsze jest dla nas problemem). Morkvarg zastąpi nam Geralta w roli tall-removalu. Sprawdza się w tej roli bardzo dobrze, zwłaszcza gdy na podorędziu mamy Najeźdźcę czy Drakkar do dobicia rannego wroga, a pozwala nam zachować lojalność. Obrońcy Heymaey świetnie spinają brązowy trzon naszej talii, mając synergie z Drakkarami, Berserkerami czy Wiedźminami Szkoły Niedźwiedzia. Często właśnie na synergii Obrońcy z Drakkarem spoczywa ciężar punktowy pierwszej rundy. Zamaszysty Cios często przyda nam się znacznie bardziej od pojedynczych pingów z Drakkara Bojowego, tym bardziej, że na żądzy krwi będzie nam zależało teraz mniej, niż na usuwaniu silników przeciwnika. Na koniec jeszcze Skjordal, czyli solidna karta na trzecią turę, wchodząca wtedy za 10 punktów, w tym 5 removalu, co usunie niejeden silnik rywala. Jeśli tylko możemy, nie rzucamy go we wcześniejszych rundach. O ile w ostateczności zagranie go na 4 siły (w rundzie drugiej) też nie będzie błędem, to w pierwszej rundzie często warto go wymienić.

Krok 4. (koszt 1940 skrawków)

Olbrzymi Dzik, Drakkar Bojowy, Svanrige, Donar, Łucznik Brokvar/Gerd, Rębacz an Craite Vabjorn, Hjalmar an Craite, Wściekła Szarża, Wojna Klanów, Wojownik an Craite, Zamaszysty Cios

Pora na ostatnie szlify i przekształcenie talii na w pełni metową. W tym kroku otrzymamy kolejne, potężne narzędzia kontrolne. Zaczniemy od Hjalmara an Craite, który potrafi wykorzystać nasze duże jednostki z cmentarza, jak Rębacz czy Wiedźmin Szkoły Niedźwiedzia, by zdjąć z planszy niemałego wroga. Wściekła Szarża w połączeniu z dowódcą zabija dowolną wrogą jednostkę, co jest potężnym narzędziem, które należy odpowiednio wykorzystać, uderzając w najistotniejsze punkty planu gry rywala. Zamaszysty Cios pomaga nam kontrolować stół, tak samo jak Wojna Klanów, która najlepiej działa z Wojownikiem an Craite (dając łącznie 3 punkty na stole i 5 obrażeń). Dajemy go jednak tylko jednego, ponieważ mamy jeszcze inne, alternatywne cele pod Wojnę, jak Obrońcy czy Łowcy, a sam Wojownik nie jest zbyt potężną kartą. Na koniec jeszcze Vabjorn, który dodatkowo poprawia stabilność naszej talii, pomagając zagrywać Krwawego Orła, lub inne karty rejzy, w zależności od sytuacji na stole. W ten sposób, uzyskujemy potężną kontrolną talię, która może śmiało konkurować z innymi topowymi deckami.

Plan na grę tą wersją można opisać już nieco konkretniej.

Pierwsza runda to pole do popisu dla naszych Drakkarów i spajających to brązów, jak Rębacze czy Obrońcy, przyprawione pewnymi opcjami kontrolnymi, jak Najeźdźcy (których warto mieć na cmentarzu w rundzie trzeciej) czy Zamaszyste Ciosy. Staramy się dotrzymać kroku punktowo nie poświęcając za dużo naszych złotych kart. Oczywiście kontrola rundy jest ważna, więc poświęcenie złotej karty czy dwóch nie jest błędem, jednak ważne, by nie wyrzucić zbyt wielu istotnych zagrań, tym bardziej, że sporo naszych kart dopiero w trzeciej rundzie pokazuje pełnię swojego potencjału.

W większości sytuacji, jeśli wygraliśmy rundę pierwszą, będziemy chcieli dry-passować. Są oczywiście wyjątki, jednak by je wyłapywać trzeba nabrać trochę doświadczenia, wyczucia siły posiadanych kart i wiedzy na jakie talie damy radę wygrać w długiej rundzie, a które będą miały więcej punktów. W przypadku gdy to przeciwnik wygrał rundę, a jest to talia, która nie boi się krótkich rund (jak talia na Wiju, Kolgrimie, czy kontrola na Haraldzie Gordzie), może chcieć nas wyciskać, stąd, zwłaszcza jeśli mamy dostęp do Krwawego Orła, czasem warto rozważyć mulligan Haralda Łupieżcy, aby przeciwnik nie mógł nas z niego wybleedować.

Trzecia runda, to czas, w którym nasza talia rozwija skrzydła. Weterani są o dwa punkty mocniejsi, Harald osiąga trzecią formę, a cmentarz przygotowany jest pod Wojnę Klanów lub Hjalmara. Naszym celem jest całkowita kontrola nad tym, co może zrobić przeciwnik. Mamy odpowiedzi zarówno na duże jak i małe jednostki przeciwnika, a dodatkowo wciąż budujemy swój stół naszymi wojownikami. Kluczem do sukcesu często jest odpowiednie rozdysponowanie naszego removalu, by usunąć najgroźniejsze karty przeciwnika, więc istotne jest poznanie różnych grających talii, by wiedzieć co stanowi dla nas największe zagrożenie. Wiadomo, praktyka czyni mistrza 😉

Na zakończenie pragnę wspomnieć, że oczywiście nie jest to jedyna wersja tej talii. Obecnie popularna jest jeszcze wersja na Niedźwiedzim Rytuale i z Cerys an Craite, albo zmieniające którąś z 10 prowizjowych opcji na Totem Svalbloda lub Lugosa Szalonego, ale można spotkać również wiele mniej popularnych wariacji. Niezależnie od wcielenia, skelligijscy wojownicy pokazują swoją siłę i w najbliższym czasie raczej na popularności nie stracą. Szukajcie, eksperymentujcie i dostosowujcie talie do swojego stylu gry. W końcu nie da się dobrze grać talią, której się nie czuje.

Na dziś się z wami żegnam. Mam nadzieję, że ten poradnik pomoże nowym, czy powracającym graczom znaleźć talię, z którą będą mogli i chcieli poznawać piękny i stale ewoluujący świat Gwinta. Poradniki dla pozostałych frakcji już wkrótce. Powodzenia w nauce i do zobaczenia na polu bitwy!

~ Ondatra

PS.
Koniecznie zerknijcie na nasze profile na Facebooku i Twitterze, jeśli jeszcze tego nie zrobiliście! Ponadto zapraszamy na naszą partnerską grupę na Facebooku oraz oficjalny kanał GWINTA na Discordzie!

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *