Hen Ichaer

Sezon Driad – Poradnik do Trybu Sezonowego

Zapraszam serdecznie na kolejną odsłonę poradnika do trybu sezonowego w GWINCIE. W tym miesiącu bierzemy pod lupę Sezon Driad!

Co to tryb sezonowy?

Jest to unikatowy, zmieniający się co miesiąc, tryb z niepowtarzalnym zestawem zasad, w których mierzysz się z innymi graczami. By do niego dołączyć wymagany jest minimum 10 poziom.

Granie w ten tryb umożliwia wykonywanie questów w Sezonowym Drzewku Nagród. Ponadto, jest to najlepsze miejsce do wykonywania kontraktów, zwłaszcza tych specyficznych (jak posiadanie 9 jednostek po 10 siły), za co otrzymujesz Punkty Nagród (PN). Wydając PN spotkasz się z specjalnymi punktami węzłowymi, które oznaczone są kielichem. Zatrzymają cię one aż do momentu wypełnienia zawartych w nich zadania, przy czym większość z nich można wykonać w trakcie rozgrywki w każdym trybie w Gwincie.

Co jeśli nie mam czasu bądź Punktów Nagród na aktualne Drzewko Nagród?

Bez obaw! CDPR zapewnia rozwiązanie. Każdego miesiąca można znaleźć Sezonową Paczkę w sklepie, która zawiera większość dostępnych w danym miesiącu bibeloty oraz jeden dodatkowe kosmetyki.

Sezon Driad

W tym miesiącu można zdobyć Rewers Driad 2020, unikatowy avatar “Aglais”, ramkę Sezonu Driad 2020 oraz tytuł “Z Mocą Uzdrowienia”.

Zasady “Huśtawka”

“Na koniec tury gracza: Zadaj jednostkom gracza o nieparzystej sile 1 punkt obrażeń,. Wzmocnij jednostki gracza o parzystej sile o 1 punkt.”

Zasady wydają się mało skomplikowane, jednak nic bardziej mylnego! Na planszy dzieje się znacznie więcej niż do tej pory, przez co poprawne obliczanie punktów może powodować pewne problemy, zwłaszcza przy działających silnikach po obu stronach stołu

By w pełni wykorzystać zasady tego trybu, należy zrozumieć jak przebiegają sekwencje w Gwincie i gdzie w tym całym rozgardiaszu aktywuje się zasada Trybu Sezonowego. Najpierw aktywuje się “Huśtawka” następnie wszystkie pozostałe zasady. Jest to o tyle istotne, że jednostka, która ma 1 punkt siły zginie, nie aktywując swojej umiejętności. Jest też parę innych zasad, ale to wyjdzie w praniu.

Przy budowanie talii należy sobie odpowiedzieć w jaki sposób chciałbyś wykorzystać korzyści – i wady – dostarczone przez zasady trybu. Czy skupić się na własnej części planszy, czy jednak pasożytować na przeciwniku. Przykładem skupienia się na swojej połowie pola bitwy jest talia przedstawiona niżej z Królestw Północy z Królewską Inspiracją, natomiast talia w głównej mierze czerpiąca korzyści ze strony przeciwnika to dla przykładu talia Białego Zimna Potworów. Wersją pomiędzy jest talia Scoia’tael z Darem Natury.

Propozycje kart i talii przedstawione poniżej są, jak sama nazwa wskazuje, tylko propozycjami i zachęcam do własnego kombinowania z nimi. Szczególnie gdy talia nie sprawia tyle radości, ile powinna. Techowanie się pod konkretne talie ma również znaczenie w  trakcie rozgrywki w trybie sezonowym (kurde, przydałby się ranking!)

Tymczasem, zapraszam do kart i talii!

NEUTRALNE

Spoiler

Ilość neutralii w taliach drastycznie spadła, głównie za sprawą pojawienia się powercreepu oraz Lojalności. Na szczęście jeszcze parę jest użytecznych:

Zarodniki – świetna karta kontra talie oparte na masywnym wzmacnianiu.
Północny Wiatr i Księżycowy Pył – solidne karty kontrolne z możliwością wykorzystania ich na szczególnych przeciwników.
Piorun Alzura – lepszy wybór niż poprzednie dwie karty ze względu na to, że większość silników wchodzi z 4 punktami siły a ze względu na tryb wzmacniają się automatycznie do 5.
Kajdany z dwimerytu – duża ilość kart będzie miała więcej niż 4 punkty siły, dlatego lepiej jest je zablokować od razu, niż próbować je zniszczyć, a do tego zadania świetnie nadaje się ta karta.
Geralt z Rivii – jak zawsze nasz wspaniały wiedźmin odnajduje się w mecie z licznymi silnikami, a taką właśnie odnajdziemy w trybie sezonowym
Triss: Telekineza – ze względu na dużą ilość kart specjalnych w taliach wygląda na interesujący wybór.
Kaganiec Vigo – typowa karta kontrolna, pasuje jak ulał w mecie z licznymi silnikami.
Geralt: Yrden – droga i zawodna karta, jednak może być niewyobrażalnie mocna na konkretnych przeciwników

POTWORY

Talia Potworów by berberys

Potwory

Interesującą talię podesłał mi jeden z moich widzów. Początkowo sceptycznie do niej podchodziłem, ale po niewielkiej modyfikacji okazała się całkiem sprawna.

W miarę dobrze kontroluje stół przeciwnika, jednocześnie samej wyrzucając spore ilości punktów z jednostek posiadających Pokrzepienie. Niekiedy może zbrickować, dlatego należy uważać przy mulliganach, jeśli na ręce znajduje się Ge’els, a w talii wciąż leży Królowa Zimy.

Zaczynamy standardowo od Larw Endriag, ewentualnie odpowiadamy na zagrania przeciwnika dzięki Białemu Zimnu lub przy pomocy Pasożyta/Ard Gaeth.

Szczególną uwagę należy poświęcić Yghern, która mając 13 punktów siły będzie co turę tracić 1 punkt pancerza, aż do zniszczenia – używamy jej jedynie w r1 i przy bleedowaniu w r2 nie jako przedostatnią/ostatnią kartę, lub w najlepszym przypadku zjadamy ją przy pomocy Imleritha.

NILFGAARD

Talia Nilfgaardu

Nilfgaard

Prezentuję Nilfgaard wraz z klasyczną talią pod Hyperthin z Ciri: Erupcja Mocy.

Większość z was z pewnością widziała tę talię już w akcji czy to na streamie, u przeciwnika, czy samemu nią grając ale pozwolę sobie krótko omówić co powinniśmy robiąc grając nią.

Jednym z głównych założeń tej talii jest wykorzystywanie kart jak Nagonka czy Brygada Impera wraz z Artoriusem Vigo do zagrania jak najwięcej liczby kart w r1 i r2 by w talii pozostały kart o wysokiej sile, najlepiej Tibort Eggebracht.

Rundę pierwszą staramy się zwyciężyć przy pomocy Grubej Helgi i kart Taktyki. Do rozważenia jest zastosowaniu Xarthisiusa, Vilgefortza czy Magicznego Wstrząsu – tej ostatniej tylko jeśli nie ma nic innego do zagrania.

W razie zbrickowania, czy nieodpowiedniej ręki, możemy sytuację naprawić dzięki zmienionej Taktycznej Decyzji. Należy zapamiętać, że trzeba mieć 7 lub mniej kart na ręce, co najmniej 3 karty do dobrania oraz, że karty ustawią się na szczycie twojej talii w kolejności ich wyboru przy odkładaniu (dlatego jeśli Affan Hillergrand jest na ręce, jego wybieramy jako pierwszą kartę).

KRÓLESTWA PÓŁNOCY

Talia Królestw Północy

Królestwa Północy

Królestwa prezentują się w tym miesiącu najlepiej ze wszystkich pozostałych frakcji, jak zresztą w zeszłym roku. Przy pomocy pojedynczych Wzmocnień i wielu kart z Inspirację, wyciągają najlepsze wyniki ze wszystkich talii silnikowych. Rozważałem użycie umiejętności Dodatkowe Zasoby i niewielką modyfikacją talii w kierunku kart z ładunkami, jednak zdawała mi się nieco mniej stabilna od wersji na Królewskiej Inspiracji.

Głównym celem talii jest wykorzystywanie Królewskiej Inspiracji (wzmocnij jednostkę o 1 punkt co 2 tury) by ustawiać karty na wartości parzyste, między innymi takie jak Redański Rycerz, Kerackijska Strażnika, Temerski Werblista, Anna Stenger czy Vysogota z Corvo. Jedyną kartą, której nie chcesz, aby utrzymywała wartości parzyste są Nieśmiertelni, którzy w takiej sytuacji generują co turę 2 punkty na sobie.

Dużą uwagę należy poświęcić ewentualnemu row stackowaniu. Ze względu na dość wysokie wartości Wzmacniania talia ta jest podatna na swingi kart jak Geralt: Igni czy Geralt: Yrden. Dlatego jedną z alternatyw, jeśli przeciwnik nie gra talii pod Lojalność, jest utrzymywanie średniodługich rund i ewentualne bleedowanie. Szczególnie w mirrorach warto pamiętać o bleedowaniu, ponieważ talie silnikowe zyskują przewagę, jeśli zaczynają.

SCOIA’TAEL

Talia Scoia’tael

Scoia'tael

Ostatnimi miesiącami odnoszę wrażenie, że Starsze Rasy nie mają sobą nic specjalnego do zaoferowania, oprócz powtarzającej się, miejscami nieco zmodyfikowanych, talii na bazie Symbiozy. I tak też jest w tym przypadku.

Talię, którą wam dzisiaj prezentuje, jest Dar Natury, w którym zrezygnowałem z Lojalności dla obecności Geralta: Yrden. Może się to zdawać nieco nad wyraz, zwłaszcza że jest to karta miejscami bezużyteczna a koszt jej jest wysoki, jednak pomaga z trudnymi matchupami – jak Królestwa Północy.

Poza tym jest typową talią pod Symbiozę, karty Natury oraz Witalność. Odrodzenie Natury najchętniej używane pod Hamadriadę jako opcję “Wzmocnij o 5, daj 5 witalności”. Oprócz tego Obrońcy Mahakamu sprawdzają się świetnie jako pro aktywne zagrania, ponieważ na samym wejściu wchodzą za 6 punktów i rosną przez całą rundę o 2 punkty, o ile utrzymają parzystą liczbę punktów.

Postanowiłem również nieco zmodyfikować talię poprzez dodanie Maleny oraz Milaen, których nie znajdziecie w większości talii rankingowych. Ich zadaniem jest przeszkadzanie przeciwnikowi. Malena ma przesuwać Obrońców, bo dobrać się do istotnych kart po stronie przeciwnika, natomiast Milaen, głównie w jej opcji na Daleki Zasięg, ma modyfikować wartości punktowe do nieparzystych/parzystych zależnie od potrzeb.

SKELLIGE

Talia Skellige

Skellige

Wyspiarze zdają się najzabawniejszą frakcją w tym miesiącu. Jako jedyni posiadają znaczącą ilość kart zarówno pod self wounding jak i wzmacnianie. Do tego dochodzi fakt, że odnoszą korzyści z tracenia przez przeciwnika siły i mamy talię idealną.

Do rozważenia są praktycznie wszystkie zdolności dowódców Skellige, jednak osobiście zdecydowałem się na Niedźwiedzi Rytuał oraz w większości karty pod self wounding, takie jak Obrońca Hermaey, Berserker Drummond czy Smokożółw. Wszystkie one, odpowiednio ustawione i modyfikowane obrażeniami z dowódcy oraz Trybu mogą wygenerować znacząco ilości punktów. Na szczególną uwagę zasługuję Berserker Drummon, który co turę ponosi jeden punkt obrażeń i zadaje losowy punkt obrażeń po stronie przeciwnika. W momencie, gdy użyjemy na nim jednego ładunku Niedźwiedziego Rytuału i zbijając jego siłę do 4 powodujemy powstanie perpetuum mobile.

Dagur Dwa Ostrza spełnia rolę pewnego rodzaju win conu. W momencie gdy przeżyje turę, czy dwie, może wygenerować znaczne punkty, dlatego warto go użyć nawet w r1 by wygrać na równych na red coinie, a następnie wskrzesić Błogosławieństwem w r2/r3.

Jedną z kart, która niekoniecznie jest potrzebna w tej talii jest Dzik Morski, którego można podmienić na Krwawego Orła, by dodać trochę więcej stabilności do talii.

SYNDYKAT

Talia Syndykatu

Syndykat

Syndykat po wciąż powtarzających się nerfach i buffach stracił wiele ze swojej unikalności, dając w tej chwili niezbyt interesujące archetypy i możliwości do wykorzystania nowych Trybów.

Talia, którą jako tako osiągałem pozytywne wyniki jest ostatnio odradzający się swarm pod Wieczny Ogień. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, to może nawet niekiedy wyciągać potrzebne punkty do pokonania lepszych talii. Jednak wymaga to niebywałego szczęścia po stronie użytkownika, i wielkiego pecha po stronie przeciwnika.

Najbardziej w tej talii brakuje mi kontroli nad stołem przeciwnika, czy to w postaci któregoś z Geraltów, czy większej ilości Zbrodni. Niestety talia ta niemalże wymaga posiadania Lojalności, dlatego row punishmentu nie można umieścić, a większa ilość Zbrodni się po prostu nie zmieści bez zaburzania stabilności talii.

Dlatego też talia ta jest tylko dla fanów i farmiących kontrakty, w innym przypadku nie zachęcam do jej użytkowania i traktowałbym Syndykat jako bardziej ciekawostkę.

Nie jest to mój ulubiony Tryb Sezonowy. Możliwe, że powodem jest jego występowanie zaraz po najlepszym Blitzie, a może faktu, że drugi rok z kolei walczę z taliami i odnoszę wrażenie, że jest to płonna walka. W każdym razie mam nadzieję, że zaprezentowany materiał wam pomoże i do zobaczenia na polach bitwy!

~ Veruis

PS.
Koniecznie zerknijcie na nasze profile na Facebooku i Twitterze, jeśli jeszcze tego nie zrobiliście! Ponadto zapraszamy na naszą partnerską grupę na Facebooku oraz kanał na Discordzie – GWINT Polska!

2 odpowiedzi do “Sezon Driad – Poradnik do Trybu Sezonowego

  1. Verius, coś gdzieś nagrywasz lub steramujesz? Bo pisałeś o widzach, a ja nic nie wiem o twoim kanale… 🙁 Podzielił byś się informacją, co? 🙂

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *