Hen Ichaer

Słowniczek Gracza

Praktycznie w każdej grze, niezależnie od jej gatunku czy rodzaju, społeczność wykształca pewne słownictwo, często używane w wypowiedziach, jednak niekoniecznie łatwe do zrozumienia przez osoby dopiero zaczynające zabawę. Nie inaczej jest z GWINTEM! Wiele z poniższych terminów dotyczy większości karcianek, jednak i wiedźmińska gra karciana ma kilka własnych, unikalnych pojęć, które warto znać.

Podstawy

  • Artefakt – karty zagrywane na pole bitwy bez wymiernej siły.
  • Cmentarz – miejsce do którego trafiają wszystkie zagrane lub zniszczone bądź odrzucone karty podczas rozgrywki. Nie trafiają na niego karty Wygnane lub te ze statusem Fatum.
  • Jednostka – karty zagrywane na pole bitwy z wymierną siłą.
  • Karta Specjalna – karta wysyłana po użyciu na cmentarz.
  • Manewr Bojowy – specjalny artefakt, który jest dostępny tylko dla gracza rozpoczynającego daną rozgrywkę, dostępny jedynie w rundzie 1. Jest niezniszczalny oraz posiada status Fatum.
  • Mulligan – wymiana kart przed rozpoczęciem rundy.
  • Scenariusz – specjalny artefakt. Jego umiejętność aktywuje się za każdym razem, gdy zagrywamy kartę z podanej w jej opisie kategorii. 
  • Rząd – wydzielona część pola bitwy. Każdy z graczy ma do dyspozycji dwa rzędy: Bliskiego Starcia Dalekiego Zasięgu, które mają wpływ na aktywowane umiejętności poszczególnych kart.

Określenia

  • Archetyp – określenie znanego typu talii.
  • Bleed/Wykrwawianie – wymuszenie na przeciwniku zagrywania kluczowych kart w drugiej rundzie po wygraniu pierwszej.
  • Carry-over – przenoszenie punktów oraz kart między rundami.
  • Combo – określenie na kilka zagrań, które wykonane w odpowiedniej kolejności dają nam znaczącą przewagę na stole.
  • Discard – odrzucanie kart z ręki na cmentarz.
  • Kategoria – określenie grupy kart, której siłą jest synergia pomiędzy nimi np. przedstawicielami tej samej rasy.
  • Kontrola – typ talii dążący do uzyskania pełnej lub częściowej kontroli nad przeciwnikiem poprzez masowe usuwanie jednostek, dodatkowe dobieranie kart, dodawanie sobie punktów itp.
  • Kopia– inna taka sama jednostka na stole, bądź karta w  talii.
  • Last say – ostatnie zagranie w meczu.
  • Meta, Metagame – ogół talii kart, które są najpopularniejszym/najlepszym układem w danym czasie.
  • Mirror – granie na prawie identyczną talie jaką się samemu gra.
  • Mulligan – faza na początku każdej rundy, w której z aktualnej ręki wymieniamy do 5 kart.
  • Netdecking – ściąganie i granie gotową talią np. z internetu.
  • Odchudzanie talii – zabieg polegający na wyciąganiu nam słabszych kart z talii, co owocuje tym, że w późniejszych rundach mamy dużo większą szansę dobrać kartę, której potrzebujemy.
  • Przewaga Kart (ang. Card Advantage, CA) – posiadanie większej ilości kart na ręce niż przeciwnik w tym samym momencie rozgrywki
  • Removal – karta niszcząca karty przeciwnika
  • Staple – karta bądź karty, które są na tyle silne lub uniwersalne, że znajdują miejsce w większości decków danej frakcji bądź w ogóle w grze.
  • Status – nałożony efekt na kartę np. blokada bądź trucizna
  • Synergia – współdziałanie ze sobą dwóch lub więcej kart, pozwalające uzyskać lepszy efekt niż przy działaniu osobno tych kart.
  • Tall-removal – karta usuwająca duże jednostki.
  • Tech – karta, która kontruje specyficzną mechanikę.
  • Token – niekolekcjonerska karta, która z reguły jest jednostką stworzoną przez efekt innej karty.
  • Win Condition – karta bądź grupa kart, na których dany deck opiera swój plan na wygrywanie.
  • Value – pozytywna wartość punktowa, którą generuje specyficzne zagranie lub sama karta .

Umiejętności kart

  • Amok – jeśli nie masz dość monet, zadaj tej jednostce obrażenia równe jej opłacie, żeby skorzystać z tej umiejętności. Uwaga: Nie możesz skorzystać z amoku, jeśli doprowadziłoby to do zniszczenia objętej nim jednostki.
  • Asymilacja – wzmocnij jednostkę o 1 lub wskazaną wartość za każdym razem, gdy zagrasz kartę, która nie była w twojej początkowej talii.
  • Barykada – aktywuj tę umiejętność jeśli jednostka ma pancerz.
  • Bliskie Starcie – tę umiejętność można wykorzystać tylko w rzędzie bliskiego starcia.
  • Dalekie Starcie – tę umiejętność można wykorzystać tylko w rzędzie dalekiego zasięgu.
  • Dominacja – aktywuj tę umiejętność, jeśli kontrolujesz inną jednostkę z największą siłą na polu bitwy.
  • Fatum – ten status usuwa jednostkę z gry po tym, jak zostaje usunięta z pola bitwy.
  • Formacja – jeśli zagrasz tę kartę na rząd bliskiego starcia, zyskaj Zapał. Jeśli zagrasz tę kartę na rząd dalekiego zasięgu, wzmocnij jednostkę o 1.
  • Haracz – podczas rozmieszczenia możesz wydać określoną liczbę monet, żeby skorzystać z tej umiejętności.
  • Harmonia – wzmocnij tę kartę o 1 lub wskazaną wartość za każdym razem, gdy zagrasz po swojej stronie jednostkę Scoia’tael o kategorii głównej będącej unikatem wśród wszystkich swoich jednostek Scoia’tael.
  • Inicjatywa – aktywuj tę umiejętność, jeśli użycie tej karty jest pierwszą akcją w twojej turze.
  • Inspiracja – aktywuj tę umiejętność, jeśli aktualna siła tej jednostki przewyższa jej siłę bazową.
  • Kapitał – skorzystaj z tej umiejętności, jeśli dysponujesz odpowiednią ilością monet lub ich zapasem wykraczającym poza tę wartość.
  • Kradzież – zadaje obrażenia i wzmacnia się o liczbę punktów równą ich sile.
  • Krwawienie – status, który zadaje jednostce 1 pkt obrażeń na koniec tury. Uwaga: tury krwawienia mogą się kumulować; 1 tura krwawienia anuluje 1 turę witalności. Krwawienie ignoruje pancerz.
  • Ładunek X – liczba użyć umiejętności Rozkazu. Tylko karty z „Ładunek X” w opisie mogą otrzymywać dodatkowe ładunki.
  • Moneta – podstawowa waluta novigradzkiego półświatka, wykorzystywana do wnoszenia opłat i haraczy. Możesz dysponować maksymalnie 9 monetami. Połowa twojego zapasu monet (zaokrąglona w dół) przechodzi z tobą do kolejnej rundy.
  • Nagroda (status) – za każdym razem, gdy zniszczona zostaje jednostka z tym statusem, przeciwnik zyskuje monety w liczbie równej jej sile bazowej. Nagroda może dotyczyć jednocześnie tylko jednej jednostki wroga.
  • Obrońca – przeciwnik nie może brać na cel innych jednostek w tym rzędzie.
  • Oczyść – usuń wszystkie statusy.
  • Odnowienie X – liczba tur przed ponownym użyciem umiejętności rozkazu lub opłaty.
  • Odporność – ten status uniemożliwia ręczne branie karty z nią na cel.
  • Odrzuć – przenieś kartę ze swojej ręki na cmentarz. Uwaga: Powiązane umiejętności nie są aktywowane, jeśli karta zostaje odrzucona ręcznie.
  • Opłata – skorzystaj z tej umiejętności, wydając określoną liczbę monet.
  • Pancerz – chroni jednostkę przed obrażeniami. Ta wartość nie wlicza się do wyniku ani siły jednostki.
  • Pochłoń – zjedz jednostkę i wzmocnij jednostkę zjadającą o siłę pochłoniętej. Jeśli pochłonięta jednostka znajduje się na polu bitwy, zniszcz ją. Jeśli znajduje się w ręce lub talii, przenieś ją na cmentarz. Jeśli znajduje się na cmentarzu, usuń ją z gry.
  • Pojedynek – jednostki na zmianę zadają sobie nawzajem liczbę punktów obrażeń równą swojej sile aż do zniszczenia jednej z nich.
  • Przechwyć – przenieś wroga do przeciwnego rzędu.
  • Pokrzepienie – wzmocnij tę jednostkę o 1 za każdym razem, gdy zagrasz silniejszego sojusznika.
  • Przechwycenie – przenieś wroga do przeciwnego rzędu.
  • Rozkaz – umiejętność aktywowana ręcznie przez gracza. Karty z Rozkazem nie mogą być wykorzystywane przez 1 turę po umieszczeniu na polu bitwy.
  • Rozmieszczenie – aktywuj tę umiejętność po zagraniu karty.
  • Stwórz – dodaj kartę do gry.
  • Szał – aktywuj tę umiejętność za każdym razem, gdy bazowa siła spadnie do wartości równej lub niższej od wskazanej.
  • Szpieg – status jednostki zagrywanej po przeciwnej stronie pola bitwy lub tam przeniesionej.
  • Śmiertelny cios – aktywuj tę umiejętność, jeśli karta zniszczyła jednostkę.
  • Tarcza – status, który blokuje obrażenia zadane tej jednostce.
  • Trucizna – Status. Jeśli jednostka dwukrotnie zyska status „Trucizna”, zniszcz ją.
  • Ujawnij – pokaż kartę obu graczom, po czym ponownie ją schowaj w ręce lub talii.
  • Utwórz – stwórz jedną spośród trzech losowo wybranych kart z określonego źródła.
  • Uzdrów – jeśli obecna siła jednostki jest niższa od jej siły bazowej, przywróć jej siłę bazową o określoną liczbę punktów siły.
  • Wezwij – przenieś automatycznie na pole walki (taka jednostka nie jest uznawana za zagraną).
  • Więź – aktywuj tę umiejętność, jeśli kontrolujesz egzemplarz tej karty.
  • Witalność – status, który wzmacnia tę jednostkę o 1 na koniec jej tury. Uwaga: tury witalności mogą się kumulować; 1 tura witalności anuluje 1 turę krwawienia.
  • Wrażliwość – aktywuj tę umiejętność za każdym razem, kiedy jednostka traci swój pancerz.
  • Wygnaj – usuń kartę z gry. Uwaga: usunięta karta nie jest uznawana za zniszczoną.
  • Wytrzymałość – status, który pozwala jednostce pozostać na polu bitwy na końcu rundy i przywraca jej siłę bazową, jeśli była wzmocniona.
  • Zablokuj – status dezaktywujący umiejętności jednostki.
  • Załoga – aktywuj tę umiejętność, jeśli ta jednostka znajduje się pomiędzy dwoma Żołnierzami.
  • Zaopatrzenie – aktywuj tę umiejętność za każdym razem, gdy zagrywasz kartę Działań Wojennych.
  • Zapał – umiejętność Rozkazu może zostać wykorzystana w tej samej turze, w której umieszczono kartę na polu bitwy.
  • Zasadzka – zagrywana zakryta. Odkrywana po spełnieniu warunków tej umiejętności.      
  • Zastraszenie – wzmocnij tę kartę o 1 lub wskazaną wartość za każdym razem, gdy zagrywasz Kartę Zbrodni.
  • Zemsta – aktywuj tę umiejętność, gdy karta zostanie zniszczona i przeniesiona z pola walki na cmentarz. Uwaga: Wygnane jednostki nie trafiają na cmentarz.
  • Zresetuj – przywróć jednostce jej siłę bazową.
  • Zysk X – zyskaj określoną liczbę monet po zagraniu tej karty. Możesz posiadać maksymalnie 9 monet.
  • Żądza Krwi X – liczba rannych jednostek wroga wymagana do aktywowania tej umiejętności.